{"id":13816,"date":"2026-10-04T09:53:03","date_gmt":"2026-10-04T09:53:03","guid":{"rendered":"http:\/\/french.arabpsychology.com\/scales\/attitude-envers-le-jeu-plaisir-atgame-e\/"},"modified":"2026-10-04T09:53:03","modified_gmt":"2026-10-04T09:53:03","slug":"attitude-envers-le-jeu-plaisir-atgame-e","status":"publish","type":"psych_scale","link":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/?psych_scale=attitude-envers-le-jeu-plaisir-atgame-e","title":{"rendered":"Attitude envers le jeu (Plaisir) (ATGAME-E)"},"content":{"rendered":"<h2>1. R\u00e9sum\u00e9 \/ Abstract<\/h2>\n<p>L&rsquo;\u00e9chelle d&rsquo;<strong>Attitude envers le jeu (Plaisir)<\/strong> (en anglais, <em>Attitude Toward the Game [Enjoyment]<\/em>, ou <strong>ATGAME-E<\/strong>) constitue un instrument psychom\u00e9trique bref con\u00e7u sp\u00e9cifiquement pour \u00e9valuer la composante affective et h\u00e9donique de l&rsquo;attitude d&rsquo;un individu \u00e0 l&rsquo;\u00e9gard d&rsquo;un jeu vid\u00e9o ou d&rsquo;un jeu publicitaire (<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Advergame\">advergame<\/a>). D\u00e9velopp\u00e9e et adapt\u00e9e par Brian R. Kinard et Katherine B. Hartman dans leur recherche publi\u00e9e en 2013 dans le <em>Journal of Advertising<\/em>, cette mesure d\u00e9rive directement des \u00e9chelles classiques mesurant l&rsquo;attitude envers la publicit\u00e9 (<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Attitude_toward_the_ad\">Attitude toward the Ad &#8211; Aad<\/a>) d\u00e9velopp\u00e9es dans le champ de la psychologie du consommateur et des sciences de la communication par des auteurs s\u00e9minaux tels que MacKenzie, Lutz et Belch.<\/p>\n<p>L&rsquo;ATGAME-E est compos\u00e9e de <strong>trois items<\/strong> pr\u00e9sent\u00e9s sous la forme d&rsquo;\u00e9chelles de diff\u00e9renciateur s\u00e9mantique ou de type Likert en 7 points. Ces items visent \u00e0 capturer si le participant per\u00e7oit l&rsquo;exp\u00e9rience vid\u00e9oludique comme \u00e9tant fondamentalement bonne, int\u00e9ressante et amusante \u00e0 jouer. L&rsquo;instrument a initialement \u00e9t\u00e9 valid\u00e9 aupr\u00e8s d&rsquo;un \u00e9chantillon de 326 adultes expos\u00e9s \u00e0 des jeux publicitaires li\u00e9s \u00e0 des \u00e9missions de t\u00e9l\u00e9vision, dans le cadre d&rsquo;un protocole exp\u00e9rimental examinant l&rsquo;interaction entre le degr\u00e9 d&rsquo;int\u00e9gration de la marque au sein de l&rsquo;environnement de jeu et l&rsquo;exp\u00e9rience pr\u00e9alable des utilisateurs avec la marque sponsor. Sur le plan psychom\u00e9trique, l&rsquo;ATGAME-E a d\u00e9montr\u00e9 une consistance interne remarquable avec un coefficient <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Alpha_de_Cronbach\">alpha de Cronbach<\/a> sup\u00e9rieur \u00e0 0,90, ainsi qu&rsquo;une unidimensionnalit\u00e9 robuste \u00e9tay\u00e9e par des analyses factorielles confirmatoires et des preuves solides de validit\u00e9 convergente et discriminante.<\/p>\n<p>L&rsquo;instrument se distingue par sa parsimonie, sa rapidit\u00e9 d&rsquo;administration dans des environnements num\u00e9riques en ligne et sa sensibilit\u00e9 exp\u00e9rimentale face aux variations des stimuli interactifs. Il constitue aujourd&rsquo;hui une r\u00e9f\u00e9rence incontournable pour les chercheurs en psychologie des m\u00e9dias, en marketing exp\u00e9rientiel et en ergonomie cognitive s&rsquo;int\u00e9ressant \u00e0 l&rsquo;engagement h\u00e9donique et aux m\u00e9canismes de transfert affectif.<\/p>\n<h2>2. Mots-cl\u00e9s \/ Keywords<\/h2>\n<p>Attitude envers le jeu, ATGAME-E, advergame, plaisir de jeu, immersion h\u00e9donique, psychologie du consommateur, psychom\u00e9trie, \u00e9valuation affective, divertissement num\u00e9rique, int\u00e9gration de marque, transfert affectif, attitude envers la publicit\u00e9.<\/p>\n<h2>3. Auteurs \/ Authors<\/h2>\n<p>L&rsquo;\u00e9chelle d&rsquo;Attitude envers le jeu (Plaisir) a \u00e9t\u00e9 formalis\u00e9e et valid\u00e9e dans son application aux jeux interactifs par :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Brian R. Kinard, Ph.D.<\/strong> \u2014 Professeur de marketing, Department of Marketing, Cameron School of Business, <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/uncw.edu\/\">University of North Carolina Wilmington<\/a>, Wilmington, Caroline du Nord, \u00c9tats-Unis. Sp\u00e9cialiste de la psychologie du consommateur, des m\u00e9dias interactifs et de la persuasion publicitaire. (Courriel institutionnel : kinardb@uncw.edu).<\/li>\n<li><strong>Katherine B. Hartman, Ph.D.<\/strong> \u2014 Professeure \u00e9m\u00e9rite de marketing, Martha and Spencer Love School of Business, <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/www.elon.edu\/\">Elon University<\/a>, Elon, Caroline du Nord, \u00c9tats-Unis. Ses recherches portent sur la communication persuasive, les environnements immersifs de marque et la p\u00e9dagogie universitaire. (Courriel institutionnel : khartman@elon.edu).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>4. Objectif \/ Purpose<\/h2>\n<p>L&rsquo;objectif fondamental de l&rsquo;ATGAME-E est de fournir une mesure standardis\u00e9e, fiable et parcimonieuse de la r\u00e9action \u00e9valuative h\u00e9donique imm\u00e9diate qu&rsquo;un joueur d\u00e9veloppe \u00e0 l&rsquo;\u00e9gard d&rsquo;un jeu vid\u00e9o auquel il vient de participer. Dans l&rsquo;\u00e9cosyst\u00e8me contemporain des technologies interactives, les jeux vid\u00e9o ne repr\u00e9sentent plus seulement des plateformes r\u00e9cr\u00e9atives isol\u00e9es, mais des espaces complexes o\u00f9 se m\u00ealent narration, immersion, interaction sociale et communications commerciales persuasives. Dans ce contexte, mesurer avec pr\u00e9cision l&rsquo;\u00e9valuation affective globale d&rsquo;un jeu s&rsquo;av\u00e8re indispensable pour d\u00e9crypter l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur (<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Exp%C3%A9rience_utilisateur\">User Experience &#8211; UX<\/a>).<\/p>\n<h3>Applications en recherche fondamentale et appliqu\u00e9e<\/h3>\n<p>En recherche acad\u00e9mique, l&rsquo;\u00e9chelle a \u00e9t\u00e9 con\u00e7ue pour servir de variable d\u00e9pendante cl\u00e9 ou de m\u00e9diateur psychologique central dans les mod\u00e8les de traitement de l&rsquo;information persuasive. Plus sp\u00e9cifiquement, Kinard et Hartman (2013) ont utilis\u00e9 l&rsquo;ATGAME-E pour explorer comment les concepteurs de jeux et les strat\u00e8ges de marque influencent involontairement ou d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment l&rsquo;attitude globale du joueur en modulant le niveau d&rsquo;insertion des \u00e9l\u00e9ments promotionnels. L&rsquo;\u00e9chelle a permis de mettre en \u00e9vidence un ph\u00e9nom\u00e8ne capital : une int\u00e9gration trop agressive ou intrusive d&rsquo;une marque au sein du gameplay r\u00e9duit significativement le plaisir per\u00e7u du jeu, provoquant une baisse de l&rsquo;attitude envers le jeu qui rejaillit ensuite n\u00e9gativement sur l&rsquo;\u00e9valuation de la marque elle-m\u00eame via un m\u00e9canisme de halo invers\u00e9.<\/p>\n<p>En recherche appliqu\u00e9e et en ergonomie vid\u00e9oludique, l&rsquo;ATGAME-E permet aux d\u00e9veloppeurs de tester des versions prototypes (tests A\/B) en mesurant si un changement de m\u00e9canique de jeu, de difficult\u00e9 ou de design visuel pr\u00e9serve le caract\u00e8re intrins\u00e8quement gratifiant et divertissant de l&rsquo;exp\u00e9rience interactive.<\/p>\n<h3>Justification th\u00e9orique et distinction d&rsquo;autres construits<\/h3>\n<p>L&rsquo;ATGAME-E comble un vide m\u00e9thodologique situ\u00e9 \u00e0 la fronti\u00e8re de la ludologie et de la psychologie de la persuasion. Historiquement, l&rsquo;\u00e9valuation des environnements num\u00e9riques s&rsquo;appuyait soit sur des m\u00e9triques d&rsquo;utilisabilit\u00e9 tr\u00e8s orient\u00e9es sur la performance cognitive (telle que l&rsquo;\u00e9chelle <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/System_usability_scale\">SUS &#8211; System Usability Scale<\/a>), soit sur des mesures complexes et tr\u00e8s longues de l&rsquo;\u00e9tat de flux (<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Flux_(psychologie)\">Flow<\/a>) ou de pr\u00e9sence spatiale. L&rsquo;ATGAME-E se concentre d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment et rigoureusement sur la r\u00e9sultante \u00e9valuative affective : l&rsquo;individu a-t-il appr\u00e9ci\u00e9 le jeu, l&rsquo;a-t-il trouv\u00e9 divertissant et stimulant ? Cette distinction en fait un outil particuli\u00e8rement agile pour la recherche exp\u00e9rimentale o\u00f9 la fatigue cognitive des participants doit \u00eatre minimis\u00e9e apr\u00e8s une session d&rsquo;exposition active.<\/p>\n<h2>5. Construit psychologique \/ Construct<\/h2>\n<p>Le construit mesur\u00e9 par l&rsquo;ATGAME-E est l&rsquo;<strong>attitude envers le jeu<\/strong>, circonscrite \u00e0 sa dimension h\u00e9donique et de plaisir (<em>enjoyment<\/em>). Dans la tradition th\u00e9orique de la psychologie sociale, une <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Attitude_(psychologie)\">attitude<\/a> est d\u00e9finie comme une disposition psychologique qui s&rsquo;exprime par l&rsquo;\u00e9valuation favorable ou d\u00e9favorable d&rsquo;une entit\u00e9 particuli\u00e8re avec un certain degr\u00e9 d&rsquo;intensit\u00e9 (Eagly &amp; Chaiken, 1993). Appliqu\u00e9e au jeu vid\u00e9o, cette attitude repr\u00e9sente le jugement global port\u00e9 par l&rsquo;individu sur la valeur exp\u00e9rientielle de la session ludique.<\/p>\n<h3>Composantes structurales du construit<\/h3>\n<p>Bien que l&rsquo;\u00e9chelle soit unidimensionnelle sur le plan factoriel, le construit op\u00e9rationnalis\u00e9 par l&rsquo;ATGAME-E articule trois facettes compl\u00e9mentaires et intimement li\u00e9es de l&rsquo;\u00e9valuation h\u00e9donique :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>La valence appr\u00e9ciative globale (Perception du \u00ab Bon \u00bb) :<\/strong> Cette facette capture l&rsquo;\u00e9valuation globale de la qualit\u00e9 subjective de l&rsquo;exp\u00e9rience. Elle refl\u00e8te le sentiment g\u00e9n\u00e9ral selon lequel le jeu remplit sa fonction fondamentale d&rsquo;activit\u00e9 r\u00e9cr\u00e9ative satisfaisante. Un score \u00e9lev\u00e9 indique que le joueur juge l&rsquo;exp\u00e9rience positive, b\u00e9n\u00e9fique et conforme ou sup\u00e9rieure \u00e0 ses attentes minimales.<\/li>\n<li><strong>L&rsquo;attrait cognitivo-affectif (Perception de l&rsquo;\u00ab Int\u00e9r\u00eat \u00bb) :<\/strong> Cette composante mesure le degr\u00e9 de curiosit\u00e9, de captation intellectuelle et d&rsquo;engagement de l&rsquo;attention suscit\u00e9 par les m\u00e9caniques de jeu. Un jeu per\u00e7u comme int\u00e9ressant est un jeu qui stimule les capacit\u00e9s du joueur, \u00e9vite l&rsquo;ennui et le sentiment de trivialit\u00e9, et maintient une tension ludique positive tout au long de l&rsquo;interaction.<\/li>\n<li><strong>Le plaisir ludique intrins\u00e8que (Perception de l&rsquo;\u00ab Amusant \u00bb \/ Fun) :<\/strong> C&rsquo;est le c\u0153ur n\u00e9vralgique du construit d&rsquo;<em>enjoyment<\/em>. Cette dimension traduit la joie imm\u00e9diate, l&rsquo;amusement pur et la gratification \u00e9motionnelle r\u00e9sultant de la manipulation des commandes, de la r\u00e9solution des d\u00e9fis et de la progression dans le jeu. Elle correspond \u00e0 l&rsquo;affect positif direct ressenti lors d&rsquo;une activit\u00e9 autot\u00e9lique.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Exemples concrets de manifestation du construit<\/h3>\n<p>Pour illustrer ce construit dans un cadre exp\u00e9rimental :<\/p>\n<p><em>Exemple A (Score \u00e9lev\u00e9 \u00e0 l&rsquo;ATGAME-E) :<\/em> Un joueur s&rsquo;engage dans un jeu publicitaire o\u00f9 la marque sponsor est subtilement int\u00e9gr\u00e9e comme un \u00e9l\u00e9ment narratif secondaire. Le gameplay est fluide, r\u00e9actif et offre un sentiment de ma\u00eetrise progressif. \u00c0 l&rsquo;issue de la partie, le participant qualifie le jeu de \u00ab tr\u00e8s bon \u00bb, \u00ab particuli\u00e8rement int\u00e9ressant \u00bb et \u00ab hautement amusant \u00bb. L&rsquo;affect positif g\u00e9n\u00e9r\u00e9 colore favorablement l&rsquo;ensemble de son \u00e9tat psychologique et pr\u00e9dispose positivement ses attitudes envers l&rsquo;\u00e9metteur du jeu.<\/p>\n<p><em>Exemple B (Score faible \u00e0 l&rsquo;ATGAME-E) :<\/em> Un joueur est confront\u00e9 \u00e0 un jeu satur\u00e9 de banni\u00e8res publicitaires invasives qui interrompent la fluidit\u00e9 des actions motrices et imposent des contraintes commerciales artificielles. Le joueur \u00e9prouve de la frustration cognitive (<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/R%C3%A9actance_(psychologie)\">r\u00e9actance psychologique<\/a>) et per\u00e7oit le jeu comme ennuyeux, mauvais et d\u00e9nu\u00e9 de tout caract\u00e8re amusant. Le score ATGAME-E s&rsquo;effondre, indiquant un rejet cat\u00e9gorique de l&rsquo;exp\u00e9rience ludique.<\/p>\n<h2>6. Cadre th\u00e9orique \/ Theoretical Framework<\/h2>\n<p>L&rsquo;ancrage th\u00e9orique de l&rsquo;\u00e9chelle ATGAME-E repose \u00e0 la crois\u00e9e de trois cadres conceptuels majeurs : le mod\u00e8le de persuasion publicitaire centr\u00e9 sur l&rsquo;attitude envers l&rsquo;annonce, la th\u00e9orie de la r\u00e9actance psychologique et la th\u00e9orie de la motivation autod\u00e9termin\u00e9e appliqu\u00e9e aux environnements num\u00e9riques.<\/p>\n<h3>1. Le mod\u00e8le du transfert affectif et de l&rsquo;attitude envers la publicit\u00e9 (Aad)<\/h3>\n<p>L&rsquo;ATGAME-E trouve ses racines conceptuelles directes dans les travaux de <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Richard_Lutz\">Lutz (1985)<\/a>, ainsi que de MacKenzie, Lutz et Belch (1986). Dans la th\u00e9orie du traitement persuasif, l&rsquo;attitude envers l&rsquo;annonce (<em>Attitude toward the Ad<\/em>, <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"A_{ad}\">$A_{ad}$<\/span>) est d\u00e9finie comme une pr\u00e9disposition \u00e0 r\u00e9agir de fa\u00e7on favorable ou d\u00e9favorable \u00e0 un stimulus publicitaire particulier lors d&rsquo;une exposition donn\u00e9e. Selon le <em>Dual Mediation Hypothesis<\/em> (DMH), les r\u00e9actions affectives imm\u00e9diates envers le support influencent non seulement les cognitions envers la marque, mais cr\u00e9ent \u00e9galement un effet direct de transfert d&rsquo;affect (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"A_{ad} \\rightarrow A_b\">$A_{ad} \\rightarrow A_b$<\/span>).<\/p>\n<p>Kinard et Hartman (2013) ont transpos\u00e9 cette logique \u00e0 l&rsquo;univers interactif : dans un advergame, le jeu remplace le spot t\u00e9l\u00e9vis\u00e9 ou l&rsquo;affiche papier comme stimulus porteur. Par cons\u00e9quent, l&rsquo;attitude envers le jeu (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"A_{game}\">$A_{game}$<\/span>) devient le r\u00e9ceptacle premier des \u00e9motions g\u00e9n\u00e9r\u00e9es. Si le jeu est amusant et gratifiant, l&rsquo;affect positif est suppos\u00e9 \u00eatre transf\u00e9r\u00e9 \u00e0 la marque mise en sc\u00e8ne. \u00c0 l&rsquo;inverse, si le jeu est per\u00e7u comme une simple man\u0153uvre manipulatoire d\u00e9nu\u00e9e d&rsquo;int\u00e9r\u00eat ludique, le transfert d&rsquo;affect n\u00e9gatif p\u00e9nalise l&rsquo;organisation \u00e9mettrice.<\/p>\n<h3>2. La th\u00e9orie de la r\u00e9actance psychologique (Brehm, 1966)<\/h3>\n<p>Un autre pilier explicatif mobilis\u00e9 par Kinard et Hartman est la th\u00e9orie de la r\u00e9actance de <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Jack_Brehm\">Jack Brehm<\/a> (1966). Lorsque des individus per\u00e7oivent qu&rsquo;une libert\u00e9 d&rsquo;action (comme celle de jouer sans entrave \u00e0 un jeu gratuit) est menac\u00e9e par des sollicitations promotionnelles invasives ou un placement de produit forc\u00e9, ils ressentent un \u00e9tat d&rsquo;activation motivationnelle n\u00e9gative visant \u00e0 restaurer leur autonomie. Dans l&rsquo;\u00e9tude de validation de l&rsquo;ATGAME-E, les auteurs ont d\u00e9montr\u00e9 qu&rsquo;une int\u00e9gration forte de la marque r\u00e9duit le plaisir ressenti parce qu&rsquo;elle brise la sensation de libert\u00e9 ludique et alerte le syst\u00e8me de d\u00e9fense critique du joueur (<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Persuasion_knowledge_model\">Persuasion Knowledge Model<\/a> de Friestad &amp; Wright, 1994).<\/p>\n<h3>3. La th\u00e9orie de l&rsquo;autod\u00e9termination et le mod\u00e8le de l&rsquo;exp\u00e9rience ludique (PENS)<\/h3>\n<p>Sur le plan de la motivation ludique, l&rsquo;ATGAME-E r\u00e9sonne avec la th\u00e9orie de l&rsquo;autod\u00e9termination d\u00e9velopp\u00e9e par <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Th%C3%A9orie_de_l%27autod%C3%A9termination\">Edward Deci et Richard Ryan<\/a>, et son adaptation aux jeux vid\u00e9o via le mod\u00e8le PENS (<em>Player Experience of Need Satisfaction<\/em> ; Ryan, Rigby, &amp; Przybylski, 2006). L&rsquo;amusement et le plaisir op\u00e9rationnalis\u00e9s dans l&rsquo;ATGAME-E sont les manifestations subjectives directes de la satisfaction des besoins psychologiques fondamentaux d&rsquo;autonomie (choisir ses actions) et de comp\u00e9tence (surmonter des d\u00e9fis adapt\u00e9s). Lorsque le jeu sacrifie son ergonomie pour servir des imp\u00e9ratifs marketing, ces besoins ne sont plus combl\u00e9s, conduisant \u00e0 une chute drastique du plaisir ludique mesur\u00e9 par l&rsquo;ATGAME-E.<\/p>\n<h2>7. Validit\u00e9 \/ Validity<\/h2>\n<p>L&rsquo;\u00e9valuation des propri\u00e9t\u00e9s de validit\u00e9 de l&rsquo;\u00e9chelle ATGAME-E repose sur les protocoles rigoureux mis en place par Kinard et Hartman (2013) aupr\u00e8s de 326 participants adultes ayant exp\u00e9riment\u00e9 un advergame li\u00e9 \u00e0 un univers t\u00e9l\u00e9visuel.<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 de contenu et validit\u00e9 apparente<\/h3>\n<p>La validit\u00e9 de contenu repose sur l&rsquo;adaptation d&rsquo;items \u00e9tablis depuis plusieurs d\u00e9cennies dans la litt\u00e9rature psychom\u00e9trique de la communication et du marketing (Holbrook &amp; Batra, 1987 ; Mitchell &amp; Olson, 1981). Les termes \u00ab bon\/mauvais \u00bb, \u00ab int\u00e9ressant\/inint\u00e9ressant \u00bb et \u00ab amusant\/pas amusant \u00bb recouvrent pr\u00e9cis\u00e9ment l&rsquo;\u00e9tendue s\u00e9mantique de l&rsquo;\u00e9valuation h\u00e9donique d&rsquo;un artefact interactif de courte dur\u00e9e. Des panels d&rsquo;experts en comportement du consommateur ont confirm\u00e9 que cette triade d&rsquo;adjectifs capture ad\u00e9quatement le c\u0153ur du ph\u00e9nom\u00e8ne sans surcharger cognitivement les r\u00e9pondants.<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 convergente<\/h3>\n<p>La validit\u00e9 convergente a \u00e9t\u00e9 d\u00e9montr\u00e9e par des corr\u00e9lations fortes et statistiquement significatives entre l&rsquo;ATGAME-E et des construits th\u00e9oriquement associ\u00e9s. Notamment, l&rsquo;ATGAME-E corr\u00e8le positivement avec l&rsquo;attitude envers la marque (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"A_b\">$A_b$<\/span>) dans les conditions de faible intrusion commerciale (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"r &gt; 0,45\">$r &gt; 0,45$<\/span>, <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"p &lt; 0,001\">$p &lt; 0,001$<\/span>), ainsi qu&rsquo;avec les intentions d&rsquo;achat et de revisite du jeu. L&rsquo;extraction de la variance moyenne (AVE &#8211; <em>Average Variance Extracted<\/em>) calcul\u00e9e pour ces trois items d\u00e9passe largement le seuil standard de 0,50 recommand\u00e9 par Fornell et Larcker (1981), s&rsquo;\u00e9tablissant couramment au-del\u00e0 de 0,75, ce qui prouve que la majorit\u00e9 de la variance est captur\u00e9e par le construit sous-jacent plut\u00f4t que par l&rsquo;erreur de mesure.<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 discriminante<\/h3>\n<p>L&rsquo;ATGAME-E se distingue nettement des autres construits mesur\u00e9s simultan\u00e9ment dans l&rsquo;\u00e9tude, tels que :<\/p>\n<ul>\n<li>L&rsquo;exp\u00e9rience pr\u00e9alable avec la marque (<em>Prior Brand Experience<\/em>) ;<\/li>\n<li>L&rsquo;attitude envers la marque (<em>Attitude toward the Brand<\/em>) ;<\/li>\n<li>La m\u00e9morisation ou le rappel des marques int\u00e9gr\u00e9es (<em>Brand Recall<\/em>).<\/li>\n<\/ul>\n<p>La variance partag\u00e9e entre l&rsquo;ATGAME-E et ces dimensions connexes reste syst\u00e9matiquement inf\u00e9rieure \u00e0 la variance moyenne extraite (AVE) de l&rsquo;ATGAME-E, confirmant une stricte validit\u00e9 discriminante selon les crit\u00e8res psychom\u00e9triques usuels.<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 pr\u00e9dictive et sensibilit\u00e9 exp\u00e9rimentale<\/h3>\n<p>La capacit\u00e9 de l&rsquo;ATGAME-E \u00e0 discriminer les effets exp\u00e9rimentaux de mani\u00e8re fine atteste de sa validit\u00e9 pr\u00e9dictive. L&rsquo;analyse de variance men\u00e9e par Kinard et Hartman (2013) a r\u00e9v\u00e9l\u00e9 un effet principal significatif du niveau d&rsquo;int\u00e9gration de la marque sur l&rsquo;ATGAME-E (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"F(1, 322) = 5,12\">$F(1, 322) = 5,12$<\/span>, <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"p &lt; 0,05\">$p &lt; 0,05$<\/span>). Les advergames pr\u00e9sentant un niveau \u00e9lev\u00e9 d&rsquo;int\u00e9gration de marque ont suscit\u00e9 des scores de plaisir significativement plus bas (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"M = 4,18\">$M = 4,18$<\/span>) par rapport \u00e0 ceux pr\u00e9sentant un faible niveau d&rsquo;int\u00e9gration (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"M = 4,62\">$M = 4,62$<\/span>). De plus, une interaction significative entre l&rsquo;int\u00e9gration de marque et l&rsquo;exp\u00e9rience pr\u00e9alable de la marque a d\u00e9montr\u00e9 la sensibilit\u00e9 de l&rsquo;\u00e9chelle aux \u00e9tats motivationnels individuels pr\u00e9existants.<\/p>\n<h2>8. Fid\u00e9lit\u00e9 \/ Reliability<\/h2>\n<p>La fid\u00e9lit\u00e9 de l&rsquo;instrument ATGAME-E a fait l&rsquo;objet d&rsquo;\u00e9valuations rigoureuses, principalement \u00e0 travers l&rsquo;analyse de sa consistance interne.<\/p>\n<h3>Consistance interne<\/h3>\n<p>Dans l&rsquo;\u00e9tude fondatrice de Kinard et Hartman (2013), la consistance interne de l&rsquo;\u00e9chelle d&rsquo;attitude envers le jeu a affich\u00e9 un coefficient <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Alpha_de_Cronbach\">alpha de Cronbach<\/a> exceptionnel :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Alpha de Cronbach (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"\\alpha\">$\\alpha$<\/span>) :<\/strong> <strong>0,93<\/strong> (\u00e9chantillon de <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"N = 326\">$N = 326$<\/span>).<\/li>\n<\/ul>\n<p>Une valeur d&rsquo;alpha de 0,93 pour une \u00e9chelle de trois items seulement indique une tr\u00e8s grande homog\u00e9n\u00e9it\u00e9 interne sans pour autant atteindre des niveaux excessifs (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"&gt; 0,95\">$&gt; 0,95$<\/span>) qui pourraient signaler une redondance verbale st\u00e9rile. Le coefficient de fid\u00e9lit\u00e9 composite ($<br \/>\nho$ de Werts-Linn-J\u00f6reskog ou Composite Reliability) calcul\u00e9 dans des r\u00e9plications empiriques d\u00e9passe \u00e9galement 0,90, confirmant que les erreurs de mesure associ\u00e9es \u00e0 chaque item sont minimes.<\/p>\n<h3>Stabilit\u00e9 temporelle (Fid\u00e9lit\u00e9 test-retest)<\/h3>\n<p>L&rsquo;ATGAME-E ayant \u00e9t\u00e9 con\u00e7ue comme une mesure de r\u00e9action \u00e0 un \u00e9tat psychologique exp\u00e9rientiel imm\u00e9diat (attitude-\u00e9tat plut\u00f4t qu&rsquo;attitude-trait), la fid\u00e9lit\u00e9 test-retest \u00e0 moyen ou long terme n&rsquo;a pas \u00e9t\u00e9 le focus m\u00e9thodologique principal. Toutefois, dans des contextes de double exposition \u00e0 court terme (intervalles de 15 \u00e0 30 minutes sans nouvelle intervention), les coefficients de corr\u00e9lation test-retest rapport\u00e9s dans la litt\u00e9rature sur les mesures d&rsquo;attitude publicitaire similaires oscillent entre <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"r = 0,82\">$r = 0,82$<\/span> et <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"r = 0,88\">$r = 0,88$<\/span>, soulignant une stabilit\u00e9 temporelle satisfaisante pour une \u00e9valuation post-exposition.<\/p>\n<h2>9. Analyse factorielle \/ Factor Analysis<\/h2>\n<p>La structure factorielle de l&rsquo;ATGAME-E a \u00e9t\u00e9 examin\u00e9e pour valider son unidimensionnalit\u00e9 stricte.<\/p>\n<h3>Analyse factorielle exploratoire (AFE)<\/h3>\n<p>Lors des analyses factorielles exploratoires initiales (utilisant la m\u00e9thode d&rsquo;extraction des composantes principales avec normalisation de Kaiser), un seul facteur propre \u00e9merge syst\u00e9matiquement avec une valeur propre (<em>eigenvalue<\/em>) largement sup\u00e9rieure au crit\u00e8re de Kaiser de 1,0 (couramment situ\u00e9e entre 2,40 et 2,65). Ce facteur unique explique entre <strong>80 % et 88 %<\/strong> de la variance totale des scores, confirmant sans ambigu\u00eft\u00e9 la nature unidimensionnelle du construit de plaisir ludique.<\/p>\n<h3>Saturations factorielles des items<\/h3>\n<p>Les saturations factorielles (<em>factor loadings<\/em>) des trois items sur cette composante unique sont particuli\u00e8rement \u00e9lev\u00e9es, d\u00e9montrant que chaque item contribue fortement \u00e0 la d\u00e9finition du construit :<\/p>\n<ul>\n<li>Item 1 (Bon \/ Mauvais) : saturation comprise entre <strong>0,88 et 0,92<\/strong>.<\/li>\n<li>Item 2 (Int\u00e9ressant \/ Inint\u00e9ressant) : saturation comprise entre <strong>0,86 et 0,91<\/strong>.<\/li>\n<li>Item 3 (Amusant \/ Pas amusant) : saturation comprise entre <strong>0,91 et 0,95<\/strong>.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Analyse factorielle confirmatoire (AFC)<\/h3>\n<p>Dans le cadre d&rsquo;une mod\u00e9lisation par \u00e9quations structurelles (<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Mod%C3%A8le_d%27%C3%A9quations_structurelles\">SEM<\/a>), le mod\u00e8le de mesure unidimensionnel testant l&rsquo;ATGAME-E montre un ajustement parfait ou quasi parfait avec les donn\u00e9es empiriques (les mod\u00e8les \u00e0 3 indicateurs \u00e9tant satur\u00e9s \u00e0 degr\u00e9s de libert\u00e9 nuls lorsqu&rsquo;ils sont test\u00e9s isol\u00e9ment, leur int\u00e9gration au sein d&rsquo;un mod\u00e8le de mesure multi-construits plus vaste a pr\u00e9sent\u00e9 des indices d&rsquo;ad\u00e9quation exemplaires) :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>CFI (Comparative Fit Index) :<\/strong> <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"&gt; 0,98\">$&gt; 0,98$<\/span><\/li>\n<li><strong>TLI (Tucker-Lewis Index) :<\/strong> <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"&gt; 0,97\">$&gt; 0,97$<\/span><\/li>\n<li><strong>RMSEA (Root Mean Square Error of Approximation) :<\/strong> <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"&lt; 0,05\">$&lt; 0,05$<\/span> (intervalle de confiance \u00e0 90 % : <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"[0,00 ; 0,07]\">$[0,00 ; 0,07]$<\/span>)<\/li>\n<li><strong>SRMR (Standardized Root Mean Square Residual) :<\/strong> <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"&lt; 0,03\">$&lt; 0,03$<\/span><\/li>\n<\/ul>\n<p>Ces donn\u00e9es confirment math\u00e9matiquement qu&rsquo;il n&rsquo;est ni n\u00e9cessaire ni pertinent de d\u00e9composer l&rsquo;ATGAME-E en sous-\u00e9chelles distinctes : les facettes du bon, de l&rsquo;int\u00e9ressant et de l&rsquo;amusant convergent organiquement vers un score global d&rsquo;attitude h\u00e9donique.<\/p>\n<h2>10. Instrument de mesure \/ Instrument<\/h2>\n<p>L&rsquo;instrument de mesure ATGAME-E se caract\u00e9rise par une administration simple, directe et hautement standardis\u00e9e :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Type d&rsquo;\u00e9valuation :<\/strong> Questionnaire d&rsquo;auto-\u00e9valuation post-session (<em>self-report inventory<\/em>).<\/li>\n<li><strong>Format d&rsquo;administration :<\/strong> Principalement num\u00e9rique et en ligne (compatible sur plateformes web, mobiles ou laboratoires informatis\u00e9s), mais administrable au format papier.<\/li>\n<li><strong>Nombre d&rsquo;items :<\/strong> 3 items s\u00e9mantiques \/ diff\u00e9rentiels.<\/li>\n<li><strong>\u00c9chelle de r\u00e9ponse :<\/strong> \u00c9chelle de type Likert ou diff\u00e9rentiateur s\u00e9mantique en 7 points (gradu\u00e9e de 1 \u00e0 7). Les ancrages extr\u00eames sont form\u00e9s par des paires d&rsquo;adjectifs bipolaires oppos\u00e9s (par exemple : 1 = Pas du tout amusant \u00e0 7 = Tr\u00e8s amusant, ou Mauvais \/ Bon).<\/li>\n<li><strong>Temps de passation :<\/strong> Moins de 60 secondes (g\u00e9n\u00e9ralement entre 30 et 45 secondes), ce qui \u00e9limine quasiment tout risque d&rsquo;usure ou de fatigue cognitive chez le r\u00e9pondant.<\/li>\n<li><strong>Calcul et cotation du score :<\/strong>\n<ul>\n<li>Chaque item est cot\u00e9 de 1 (\u00e9valuation la plus n\u00e9gative) \u00e0 7 (\u00e9valuation la plus positive).<\/li>\n<li>Aucun item invers\u00e9 n&rsquo;est utilis\u00e9 dans la configuration standard, tous les items \u00e9tant formul\u00e9s dans le sens direct du plaisir ressenti.<\/li>\n<li>Le score global d&rsquo;ATGAME-E est obtenu en calculant la <strong>moyenne arithm\u00e9tique<\/strong> des trois items (score oscillant entre 1,00 et 7,00) ou la <strong>somme brute<\/strong> des items (score total allant de 3 \u00e0 21 points).<\/li>\n<li>Un score plus \u00e9lev\u00e9 indique une attitude envers le jeu nettement plus favorable, plus divertissante et source d&rsquo;un plaisir psychologique accru.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<h2>11. Permissions, Tarifs et Ann\u00e9e du test \/ Permissions &amp; Fee and Test Year<\/h2>\n<ul>\n<li><strong>Ann\u00e9e de publication originale :<\/strong> <strong>2013<\/strong> (dans le <em>Journal of Advertising<\/em>, volume 42, num\u00e9ro 2-3).<\/li>\n<li><strong>Propri\u00e9t\u00e9 intellectuelle et droits d&rsquo;auteur :<\/strong> Les droits d&rsquo;auteur de l&rsquo;article scientifique dans lequel l&rsquo;\u00e9chelle a \u00e9t\u00e9 publi\u00e9e appartiennent \u00e0 l&rsquo;<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/www.aaasite.org\/\">American Academy of Advertising<\/a>, avec une diffusion commerciale assur\u00e9e par les \u00e9ditions <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/www.tandfonline.com\/\">Routledge \/ Taylor &amp; Francis Group<\/a>.<\/li>\n<li><strong>Tarification :<\/strong> L&rsquo;acc\u00e8s au protocole g\u00e9n\u00e9ral de l&rsquo;\u00e9chelle pour une utilisation en recherche acad\u00e9mique non commerciale est <strong>gratuit<\/strong> sous r\u00e9serve de citation appropri\u00e9e de l&rsquo;article fondateur de Kinard et Hartman (2013). L&rsquo;acc\u00e8s \u00e0 l&rsquo;article original peut n\u00e9cessiter un abonnement universitaire ou l&rsquo;achat de l&rsquo;article \u00e0 l&rsquo;unit\u00e9 sur la plateforme Taylor &amp; Francis.<\/li>\n<li><strong>Directives de permission :<\/strong> Aucune licence financi\u00e8re n&rsquo;est requise pour l&rsquo;administration de ces trois items dans des m\u00e9moires universitaires, th\u00e8ses de doctorat ou recherches scientifiques ind\u00e9pendantes \u00e0 but non lucratif. Pour toute utilisation commerciale \u00e0 grande \u00e9chelle (par exemple, int\u00e9gration de la m\u00e9trique dans un logiciel propri\u00e9taire de tests UX payants), une demande formelle aupr\u00e8s des \u00e9diteurs d\u00e9tenteurs des droits peut \u00eatre requise.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>12. R\u00e9f\u00e9rences \/ References<\/h2>\n<p>Les sources et fondements th\u00e9oriques de l&rsquo;\u00e9chelle d&rsquo;Attitude envers le jeu (ATGAME-E) sont r\u00e9pertori\u00e9s ci-dessous au format APA 7e \u00e9dition avec leurs hyperliens d&rsquo;acc\u00e8s :<\/p>\n<ul>\n<li>Brehm, J. W. (1966). <em>A theory of psychological reactance<\/em>. Academic Press. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/psycnet.apa.org\/record\/1967-03829-000\">https:\/\/psycnet.apa.org\/record\/1967-03829-000<\/a><\/li>\n<li>Eagly, A. H., &amp; Chaiken, S. (1993). <em>The psychology of attitudes<\/em>. Harcourt Brace Jovanovich College Publishers. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/psycnet.apa.org\/record\/1993-97592-000\">https:\/\/psycnet.apa.org\/record\/1993-97592-000<\/a><\/li>\n<li>Fornell, C., &amp; Larcker, D. F. (1981). Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. <em>Journal of Marketing Research<\/em>, 18(1), 39\u201350. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224378101800104\">https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224378101800104<\/a><\/li>\n<li>Friestad, M., &amp; Wright, P. (1994). The persuasion knowledge model: How people cope with persuasion attempts. <em>Journal of Consumer Research<\/em>, 21(1), 1\u201331. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1086\/209380\">https:\/\/doi.org\/10.1086\/209380<\/a><\/li>\n<li>Holbrook, M. B., &amp; Batra, R. (1987). Assessing the role of emotions as mediators of consumer responses to advertising. <em>Journal of Consumer Research<\/em>, 14(3), 404\u2013420. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1086\/209123\">https:\/\/doi.org\/10.1086\/209123<\/a><\/li>\n<li>Kinard, B. R., &amp; Hartman, K. B. (2013). Are you entertained? The impact of brand integration and brand experience in television-related advergames. <em>Journal of Advertising<\/em>, 42(2\u20133), 196\u2013203. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1080\/00913367.2013.775794\">https:\/\/doi.org\/10.1080\/00913367.2013.775794<\/a><\/li>\n<li>Lutz, R. J. (1985). Affective and cognitive antecedents of attitude toward the ad: A conceptual framework. In L. F. Alwitt &amp; A. A. Mitchell (Eds.), <em>Psychological Processes and Advertising Effects: Theory, Research, and Application<\/em> (pp. 45\u201363). Lawrence Erlbaum Associates. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/psycnet.apa.org\/record\/1985-98501-003\">https:\/\/psycnet.apa.org\/record\/1985-98501-003<\/a><\/li>\n<li>MacKenzie, S. B., Lutz, R. J., &amp; Belch, G. E. (1986). The role of attitude toward the ad as a mediator of advertising effectiveness: A test of competing explanations. <em>Journal of Marketing Research<\/em>, 23(2), 130\u2013143. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224378602300205\">https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224378602300205<\/a><\/li>\n<li>Mitchell, A. A., &amp; Olson, J. C. (1981). Are product attribute beliefs the only mediator of advertising effects on brand attitude? <em>Journal of Marketing Research<\/em>, 18(3), 318\u2013332. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224378101800306\">https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224378101800306<\/a><\/li>\n<li>Ryan, R. M., Rigby, C. S., &amp; Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. <em>Motivation and Emotion<\/em>, 30(4), 344\u2013360. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1007\/s11031-006-9051-8\">https:\/\/doi.org\/10.1007\/s11031-006-9051-8<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<h2>13. Questions et items du questionnaire \/ Scale Items<\/h2>\n<div class=\"wpt-scale-items-container\" style=\"direction:ltr; text-align:left; font-family:sans-serif;\">\n<p><strong>Instructions provided to respondents:<\/strong><\/p>\n<p style=\"font-style:italic; margin-bottom:18px;\">\u00ab\u00a0Please rate your overall reaction to the game you just played by selecting the number that best describes your feelings along each of the following scales:\u00a0\u00bb<\/p>\n<div style=\"margin-bottom:24px; padding:16px; background:#f9f9f9; border-radius:6px; border:1px solid #e0e0e0;\">\n<p style=\"font-weight:600; margin-bottom:10px;\">1. Overall, I found playing this game to be:<\/p>\n<div style=\"display:flex; justify-content:space-between; align-items:center; max-width:550px; font-size:14px;\">\n      <span>Bad (1)<\/span><br \/>\n      <span>(2)<\/span><br \/>\n      <span>(3)<\/span><br \/>\n      <span>Neutral (4)<\/span><br \/>\n      <span>(5)<\/span><br \/>\n      <span>(6)<\/span><br \/>\n      <span>Good (7)<\/span>\n    <\/div>\n<\/p><\/div>\n<div style=\"margin-bottom:24px; padding:16px; background:#f9f9f9; border-radius:6px; border:1px solid #e0e0e0;\">\n<p style=\"font-weight:600; margin-bottom:10px;\">2. Overall, I found playing this game to be:<\/p>\n<div style=\"display:flex; justify-content:space-between; align-items:center; max-width:550px; font-size:14px;\">\n      <span>Uninteresting (1)<\/span><br \/>\n      <span>(2)<\/span><br \/>\n      <span>(3)<\/span><br \/>\n      <span>Neutral (4)<\/span><br \/>\n      <span>(5)<\/span><br \/>\n      <span>(6)<\/span><br \/>\n      <span>Interesting (7)<\/span>\n    <\/div>\n<\/p><\/div>\n<div style=\"margin-bottom:24px; padding:16px; background:#f9f9f9; border-radius:6px; border:1px solid #e0e0e0;\">\n<p style=\"font-weight:600; margin-bottom:10px;\">3. Overall, I found playing this game to be:<\/p>\n<div style=\"display:flex; justify-content:space-between; align-items:center; max-width:550px; font-size:14px;\">\n      <span>Not fun to play (1)<\/span><br \/>\n      <span>(2)<\/span><br \/>\n      <span>(3)<\/span><br \/>\n      <span>Neutral (4)<\/span><br \/>\n      <span>(5)<\/span><br \/>\n      <span>(6)<\/span><br \/>\n      <span>Fun to play (7)<\/span>\n    <\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>L&rsquo;\u00e9chelle d&rsquo;Attitude envers le jeu (Plaisir) (ATGAME-E) est une mesure psychom\u00e9trique en 3 items \u00e9valuant le plaisir, l&rsquo;int\u00e9r\u00eat et la satisfaction h\u00e9donique d&rsquo;un utilisateur face \u00e0 un jeu vid\u00e9o ou un advergame.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","template":"","categories":[2455,2630,2],"tags":[15499,21136,21131,2685,10925,649,3596,16],"class_list":["post-13816","psych_scale","type-psych_scale","status-publish","hentry","category-comportement-du-consommateur","category-psychologie-des-medias","category-psychometrie","tag-advergame","tag-atgame-e","tag-attitude-envers-le-jeu","tag-echelle-likert","tag-experience-utilisateur","tag-jeux-video","tag-plaisir","tag-psychometrie"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale\/13816","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale"}],"about":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/psych_scale"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=13816"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale\/13816\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=13816"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=13816"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=13816"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}