{"id":13814,"date":"2026-10-04T09:49:04","date_gmt":"2026-10-04T09:49:04","guid":{"rendered":"http:\/\/french.arabpsychology.com\/scales\/echelle-attitude-envers-le-jeu-atgame\/"},"modified":"2026-10-04T09:49:04","modified_gmt":"2026-10-04T09:49:04","slug":"echelle-attitude-envers-le-jeu-atgame","status":"publish","type":"psych_scale","link":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/?psych_scale=echelle-attitude-envers-le-jeu-atgame","title":{"rendered":"\u00c9chelle d&rsquo;attitude envers le jeu (ATGAME)"},"content":{"rendered":"<h2>1. R\u00e9sum\u00e9 \/ Abstract<\/h2>\n<p>L&rsquo;<strong>\u00c9chelle d&rsquo;attitude envers le jeu<\/strong> (couramment d\u00e9sign\u00e9e sous l&rsquo;acronyme <strong>ATGAME<\/strong> pour <em>Attitude Toward the Game Scale<\/em>) est un instrument psychom\u00e9trique unidimensionnel con\u00e7u pour \u00e9valuer la r\u00e9ponse affective, cognitive et \u00e9valuative globale d&rsquo;un individu \u00e0 l&rsquo;\u00e9gard d&rsquo;un jeu vid\u00e9o ou d&rsquo;un jeu interactif. D\u00e9velopp\u00e9e et formalis\u00e9e dans le contexte des recherches en communication persuasive et en psychologie du consommateur par <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/scholar.google.com\/citations?user=Xwz7tK4AAAAJ\">Martin K. J. Waiguny<\/a>, Michelle R. Nelson et Bettina Marko (2013), cette \u00e9chelle a \u00e9t\u00e9 initialement valid\u00e9e lors d&rsquo;\u00e9tudes portant sur les <em>advergames<\/em> (jeux vid\u00e9o publicitaires en ligne incorporant des marques commerciales). L&rsquo;ATGAME est compos\u00e9e de <strong>six items<\/strong> administr\u00e9s selon un format de <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/%C3%89chelle_d%27Osgood\">diff\u00e9renciateur s\u00e9mantique d&rsquo;Osgood<\/a> en sept points (allant de 1 \u00e0 7). Elle capture les dimensions fondamentales de l&rsquo;\u00e9valuation exp\u00e9rientielle du joueur : l&rsquo;attrait global (<em>appeal<\/em>), le caract\u00e8re agr\u00e9able (<em>pleasantness<\/em>), le dynamisme (<em>dynamism<\/em>), la s\u00e9duction esth\u00e9tique (<em>attractiveness<\/em>), la valeur de divertissement (<em>entertainment value<\/em>) et le b\u00e9n\u00e9fice per\u00e7u (<em>perceived benefit<\/em>).<\/p>\n<p>Sur le plan des qualit\u00e9s psychom\u00e9triques, l&rsquo;instrument pr\u00e9sente une excellente <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Coh%C3%A9rence_interne\">consistance interne<\/a>, attest\u00e9e par un coefficient alpha de Cronbach syst\u00e9matiquement sup\u00e9rieur \u00e0 0,88 dans les \u00e9tudes empiriques publi\u00e9es (atteignant r\u00e9guli\u00e8rement des valeurs comprises entre 0,90 et 0,94). Les analyses factorielles exploratoires et confirmatoires soutiennent une structure factorielle dominante unidimensionnelle d&rsquo;attitude g\u00e9n\u00e9rale, tout en d\u00e9montrant une solide validit\u00e9 de construit. L&rsquo;\u00e9chelle poss\u00e8de une <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Validit%C3%A9_pr%C3%A9dictive\">validit\u00e9 pr\u00e9dictive<\/a> robuste, illustrant de mani\u00e8re empirique le ph\u00e9nom\u00e8ne de <em>spillover effect<\/em> (transfert affectif par conditionnement \u00e9valuatif) : les \u00e9valuations positives du jeu se r\u00e9percutent directement et significativement sur l&rsquo;attitude envers la marque int\u00e9gr\u00e9e (explicite et implicite), tandis qu&rsquo;un contenu violent ou aversif diminue la valence globale du jeu et d\u00e9t\u00e9riore subs\u00e9quemment l&rsquo;\u00e9valuation de la marque. Bien que con\u00e7ue pour les joueurs actifs d&rsquo;advergames, l&rsquo;\u00e9chelle est facilement adaptable \u00e0 l&rsquo;observation passive (spectateurs d&rsquo;esport, sports traditionnels t\u00e9l\u00e9vis\u00e9s), sous r\u00e9serve de v\u00e9rifications psychom\u00e9triques compl\u00e9mentaires.<\/p>\n<h2>2. Mots-cl\u00e9s \/ Keywords<\/h2>\n<p>Attitude Toward the Game Scale, ATGAME, advergame, jeux vid\u00e9o, psychologie des m\u00e9dias, transfert d&rsquo;affect, conditionnement \u00e9valuatif, diff\u00e9rentiateur s\u00e9mantique, psychom\u00e9trie, attitude envers la marque, divertissement interactif, persuasion publicitaire.<\/p>\n<h2>3. Auteurs \/ Authors<\/h2>\n<p>L&rsquo;\u00e9chelle ATGAME a \u00e9t\u00e9 introduite dans la litt\u00e9rature scientifique par un collectif de chercheurs sp\u00e9cialis\u00e9s dans la communication publicitaire, les m\u00e9dias num\u00e9riques et la psychologie du consommateur :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Martin K. J. Waiguny, Ph.D.<\/strong> : Professeur en marketing et communication persuasive. Lors de la publication princeps, il \u00e9tait affili\u00e9 au Department of Media and Communications de l&rsquo;Alpen-Adria-Universit\u00e4t Klagenfurt (Autriche), puis a poursuivi ses travaux \u00e0 la Business School de l&rsquo;Auckland University of Technology (Nouvelle-Z\u00e9lande). Ses recherches portent sur le marketing num\u00e9rique, la persuasion chez les enfants et adolescents, l&rsquo;impact des advergames et l&rsquo;\u00e9thique de la communication publicitaire. (Courriel institutionnel : <a href=\"mailto:martin.waiguny@aut.ac.nz\">martin.waiguny@aut.ac.nz<\/a>).<\/li>\n<li><strong>Michelle R. Nelson, Ph.D.<\/strong> : Professeure titulaire au College of Media de l&rsquo;University of Illinois at Urbana-Champaign (\u00c9tats-Unis). Sp\u00e9cialiste de renomm\u00e9e internationale de la litt\u00e9ratie publicitaire (<em>advertising literacy<\/em>), du placement de produit et des m\u00e9canismes cognitifs de traitement des messages commerciaux persuasifs. (Courriel institutionnel : <a href=\"mailto:nelsonmr@illinois.edu\">nelsonmr@illinois.edu<\/a>).<\/li>\n<li><strong>Bettina Marko, M.Sc.<\/strong> : Chercheuse en sciences des m\u00e9dias et de la communication, associ\u00e9e aux programmes exp\u00e9rimentaux de l&rsquo;Alpen-Adria-Universit\u00e4t Klagenfurt (Autriche). Ses contributions m\u00e9thodologiques se sont focalis\u00e9es sur l&rsquo;exp\u00e9rimentation en laboratoire et l&rsquo;analyse de l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur dans les environnements virtuels interactifs.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>4. Objectif \/ Purpose<\/h2>\n<p>L&rsquo;objectif fondamental de l&rsquo;\u00c9chelle d&rsquo;attitude envers le jeu (ATGAME) est de quantifier de mani\u00e8re standardis\u00e9e, fiable et parcimonieuse la disposition \u00e9valuative globale (ou valence affective) qu&rsquo;un individu manifeste \u00e0 l&rsquo;\u00e9gard d&rsquo;une exp\u00e9rience de jeu sp\u00e9cifique. La n\u00e9cessit\u00e9 de concevoir cet outil est n\u00e9e de l&rsquo;\u00e9mergence des m\u00e9dias immersifs et hybrides, notamment les <em>advergames<\/em>, o\u00f9 le divertissement ludique sert de vecteur direct \u00e0 la promotion commerciale. Contrairement aux m\u00e9dias traditionnels imprim\u00e9s ou t\u00e9l\u00e9visuels, le jeu vid\u00e9o requiert une participation active, une allocation soutenue de ressources attentionnelles et un engagement sensori-moteur profond. Les mesures traditionnelles d&rsquo;attitude envers la publicit\u00e9 (<em>Attitude toward the Ad<\/em> ou <em>A_ad<\/em>) ne permettaient pas de saisir fid\u00e8lement les nuances de l&rsquo;interactivit\u00e9 ludique.<\/p>\n<p>Dans le domaine de la recherche fondamentale et appliqu\u00e9e en psychologie des m\u00e9dias et en marketing comportemental, l&rsquo;ATGAME remplit une triple fonction th\u00e9orique et empirique :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Mesurer le transfert affectif (Spillover Effect) :<\/strong> L&rsquo;\u00e9chelle permet de d\u00e9terminer comment les caract\u00e9ristiques intrins\u00e8ques d&rsquo;un jeu (violence du gameplay, fluidit\u00e9 ergonomique, univers graphique, humour) influencent l&rsquo;affect g\u00e9n\u00e9r\u00e9 par la session ludique et comment cet affect se transf\u00e8re \u00e0 des entit\u00e9s tierces int\u00e9gr\u00e9es, comme une marque ou un produit.<\/li>\n<li><strong>Distinguer les r\u00e9ponses cognitives et affectives :<\/strong> En int\u00e9grant des descripteurs li\u00e9s au dynamisme, au plaisir h\u00e9donique et \u00e0 l&rsquo;utilit\u00e9 per\u00e7ue, l&rsquo;\u00e9chelle op\u00e9rationnalise l&rsquo;attitude comme un construit global r\u00e9sultant de la synth\u00e8se d&rsquo;\u00e9valuations \u00e9motionnelles imm\u00e9diates et de jugements appr\u00e9ciatifs plus r\u00e9fl\u00e9chis.<\/li>\n<li><strong>\u00c9valuer les interventions et conceptions de jeux :<\/strong> Pour les concepteurs de jeux, les chercheurs en <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Ludification\">ludification (gamification)<\/a> et les ergonomes (UX researchers), l&rsquo;ATGAME fournit un indicateur synth\u00e9tique permettant de tester des prototypes, de comparer diff\u00e9rentes m\u00e9caniques de jeu ou d&rsquo;analyser l&rsquo;impact de contenus controvers\u00e9s (par exemple, des \u00e9l\u00e9ments de violence ou de comp\u00e9tition agressive).<\/li>\n<\/ul>\n<p>Bien que son ancrage originel rel\u00e8ve de la psychologie de la consommation, la port\u00e9e de l&rsquo;\u00e9chelle s&rsquo;\u00e9tend \u00e0 la recherche clinique et psychosociale sur les jeux s\u00e9rieux (<em>serious games<\/em>), les jeux vid\u00e9o \u00e9ducatifs et la rem\u00e9diation cognitive. Dans ces contextes, une attitude n\u00e9gative envers l&rsquo;interface ludique peut constituer une barri\u00e8re majeure \u00e0 l&rsquo;adh\u00e9sion th\u00e9rapeutique ou \u00e0 l&rsquo;apprentissage. Mesurer rigoureusement cette attitude permet de dissocier les effets propres au contenu p\u00e9dagogique ou clinique des r\u00e9actions affectives induites par le jeu lui-m\u00eame.<\/p>\n<h2>5. Construit psychologique \/ Construct<\/h2>\n<p>Le construit mesur\u00e9 par l&rsquo;ATGAME est l&rsquo;<strong>attitude envers le jeu<\/strong>, conceptualis\u00e9e comme une pr\u00e9disposition apprise, stable ou situationnelle, \u00e0 r\u00e9agir de fa\u00e7on favorable ou d\u00e9favorable \u00e0 une exp\u00e9rience vid\u00e9oludique particuli\u00e8re. Dans la tradition de la psychologie sociale cognitive (notamment les mod\u00e8les d&rsquo;<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Icek_Ajzen\">Icek Ajzen<\/a> et <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Martin_Fishbein\">Martin Fishbein<\/a>), l&rsquo;attitude repr\u00e9sente un jugement \u00e9valuatif sommateur int\u00e9grant des composantes affectives, cognitives et conatives. Dans l&rsquo;ATGAME, ce construit est abord\u00e9 sous un angle holistique \u00e0 travers six facettes \u00e9valuatives majeures :<\/p>\n<h3>1. L&rsquo;attrait global (Appeal)<\/h3>\n<p>Cette dimension \u00e9value la capacit\u00e9 du jeu \u00e0 susciter l&rsquo;int\u00e9r\u00eat g\u00e9n\u00e9ral et la r\u00e9ceptivit\u00e9 positive du joueur. L&rsquo;attrait refl\u00e8te une impulsion initiale d&rsquo;attraction vers le dispositif, traduisant le sentiment que l&rsquo;activit\u00e9 vaut la peine d&rsquo;\u00eatre entreprise et poursuivie. Un jeu sans attrait d\u00e9clenche rapidement un d\u00e9sengagement motivationnel.<\/p>\n<h3>2. Le caract\u00e8re agr\u00e9able (Pleasantness)<\/h3>\n<p>La composante de valence h\u00e9donique pure mesure le degr\u00e9 de plaisir ressenti pendant l&rsquo;interaction. Elle capture le ton affectif de base (plaisir vs d\u00e9plaisir). Un score \u00e9lev\u00e9 indique que le joueur a exp\u00e9riment\u00e9 des \u00e9tats affectifs positifs (joie, contentement, satisfaction), tandis qu&rsquo;un score faible d\u00e9note de la frustration, de l&rsquo;ennui ou du d\u00e9go\u00fbt.<\/p>\n<h3>3. Le dynamisme (Dynamism)<\/h3>\n<p>Le dynamisme capture l&rsquo;\u00e9nergie per\u00e7ue, le rythme et la stimulation sensorielle induits par le gameplay. Cette dimension est intimement li\u00e9e \u00e0 l&rsquo;<em>arousal<\/em> physiologique et psychologique. Un jeu per\u00e7u comme dynamique maintient l&rsquo;attention en \u00e9veil et pr\u00e9vient la l\u00e9thargie cognitive, ce qui s&rsquo;av\u00e8re d\u00e9terminant dans les environnements interactifs modernes o\u00f9 l&rsquo;inactivit\u00e9 est per\u00e7ue tr\u00e8s n\u00e9gativement.<\/p>\n<h3>4. La s\u00e9duction esth\u00e9tique (Attractiveness)<\/h3>\n<p>Cette sous-dimension renvoie \u00e0 l&rsquo;appr\u00e9ciation des qualit\u00e9s formelles et audiovisuelles du jeu : graphismes, design visuel, univers sonore et harmonie g\u00e9n\u00e9rale de l&rsquo;interface. L&rsquo;attractivit\u00e9 visuelle joue un r\u00f4le de pr\u00e9curseur dans la formation du jugement, g\u00e9n\u00e9rant un effet de halo favorable qui teinte positivement les autres dimensions du syst\u00e8me.<\/p>\n<h3>5. La valeur de divertissement (Entertainment Value)<\/h3>\n<p>Le divertissement repr\u00e9sente la finalit\u00e9 ludique par excellence. Il englobe l&rsquo;absorption, l&rsquo;amusement et la capacit\u00e9 du jeu \u00e0 procurer une \u00e9vasion agr\u00e9able. Cette dimension traduit la r\u00e9ussite du contrat ludique : le joueur a-t-il trouv\u00e9 l&rsquo;exp\u00e9rience captivante, dr\u00f4le ou stimulante sur le plan r\u00e9cr\u00e9atif ?<\/p>\n<h3>6. Le b\u00e9n\u00e9fice per\u00e7u (Perceived Benefit)<\/h3>\n<p>Contrairement aux mod\u00e8les purement h\u00e9doniques, l&rsquo;ATGAME int\u00e8gre une dimension d&rsquo;\u00e9valuation cognitive utilitaire ou fonctionnelle. Le joueur per\u00e7oit-il l&rsquo;exp\u00e9rience comme enrichissante, utile ou b\u00e9n\u00e9fique (par exemple, acquisition d&rsquo;une comp\u00e9tence, d\u00e9tente b\u00e9n\u00e9fique, stimulation intellectuelle) ? Dans les jeux publicitaires ou \u00e9ducatifs, cette dimension permet de capturer la valeur ajout\u00e9e r\u00e9siduelle per\u00e7ue au-del\u00e0 du simple amusement \u00e9ph\u00e9m\u00e8re.<\/p>\n<h2>6. Cadre th\u00e9orique \/ Theoretical Framework<\/h2>\n<p>L&rsquo;\u00e9laboration et la validation de l&rsquo;ATGAME s&rsquo;enracinent dans plusieurs courants th\u00e9oriques majeurs de la <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Psychologie_sociale\">psychologie sociale<\/a>, des th\u00e9ories du traitement de l&rsquo;information et des mod\u00e8les d&rsquo;effets publicitaires :<\/p>\n<h3>1. Le mod\u00e8le du conditionnement \u00e9valuatif (Evaluative Conditioning)<\/h3>\n<p>Le fondement explicatif central mobilis\u00e9 par Waiguny, Nelson et Marko (2013) repose sur le <strong>conditionnement \u00e9valuatif<\/strong>, th\u00e9oris\u00e9 notamment par Jan De Houwer. Dans ce paradigme, un stimulus neutre ou conditionn\u00e9 (la marque ou l&rsquo;objet sponsoris\u00e9) est associ\u00e9 de fa\u00e7on r\u00e9p\u00e9t\u00e9e et temporelle \u00e0 un stimulus inconditionn\u00e9 dot\u00e9 d&rsquo;une valence propre (le jeu vid\u00e9o). Le transfert direct de valence affective du stimulus inconditionn\u00e9 vers le stimulus conditionn\u00e9 s&rsquo;op\u00e8re souvent de fa\u00e7on automatique et implicite. L&rsquo;ATGAME fournit la mesure pr\u00e9cise de la valence affective du stimulus inconditionn\u00e9 (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"CS\/US\">$CS\/US$<\/span>), condition indispensable pour tester empiriquement si l&rsquo;ampleur du conditionnement \u00e9valuatif d\u00e9pend de la force de l&rsquo;attitude envers le jeu.<\/p>\n<h3>2. L&rsquo;hypoth\u00e8se du transfert d&rsquo;affect (Affect Transfer Hypothesis &#8211; ATH)<\/h3>\n<p>D\u00e9riv\u00e9e des travaux de Mitchell et Olson (1981) ainsi que de MacKenzie, Lutz et Belch (1986), l&rsquo;ATH stipule que l&rsquo;attitude envers le vecteur m\u00e9diatique (traditionnellement la publicit\u00e9, <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"A_{ad}\">$A_{ad}$<\/span>) influence causalement l&rsquo;attitude envers la marque (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"A_{b}\">$A_{b}$<\/span>). Dans le contexte interactif, l&rsquo;ATGAME op\u00e9rationnalise l&rsquo;attitude envers le support m\u00e9diatique (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"A_{game}\">$A_{game}$<\/span>). L&rsquo;hypoth\u00e8se postule une relation directe :<\/p>\n<p style=\"text-align:center; font-style:italic;\">A_{game} &rarr; A_{brand}<\/p>\n<p>Cette relation s&rsquo;exerce de mani\u00e8re bidirectionnelle selon les caract\u00e9ristiques du contenu : un gameplay gratifiant stimule les attitudes de marque, tandis qu&rsquo;un contenu per\u00e7u n\u00e9gativement (par exemple, un niveau de violence excessive engendrant du d\u00e9go\u00fbt ou du malaise) alt\u00e8re non seulement <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"A_{game}\">$A_{game}$<\/span>, mais pollue \u00e9galement les repr\u00e9sentations de la marque.<\/p>\n<h3>3. Le mod\u00e8le de capacit\u00e9 limit\u00e9e pour le traitement des messages m\u00e9diatis\u00e9s et motiv\u00e9s (LC4MP)<\/h3>\n<p>Formul\u00e9 par <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Annie_Lang\">Annie Lang<\/a>, le LC4MP postule que les individus disposent d&rsquo;un volume limit\u00e9 de ressources cognitives pour encoder, stocker et r\u00e9cup\u00e9rer les informations m\u00e9diatiques. Le jeu vid\u00e9o, de par ses exigences motrices et strat\u00e9giques, mobilise une part pr\u00e9pond\u00e9rante de ces ressources. Si le jeu est jug\u00e9 n\u00e9gativement ou g\u00e9n\u00e8re une surcharge cognitive\/affective d\u00e9plaisante, les ressources allou\u00e9es au traitement p\u00e9riph\u00e9rique de la marque sont compromises ou associ\u00e9es \u00e0 des traces mn\u00e9siques aversives.<\/p>\n<h2>7. Validit\u00e9 \/ Validity<\/h2>\n<p>L&rsquo;\u00e9valuation psychom\u00e9trique de l&rsquo;ATGAME d\u00e9montre des propri\u00e9t\u00e9s de validit\u00e9 robustes \u00e9tablies \u00e0 travers plusieurs m\u00e9thodologies exp\u00e9rimentales :<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 de construit (Construct Validity)<\/h3>\n<p>La validit\u00e9 de construit de l&rsquo;ATGAME repose sur une coh\u00e9rence s\u00e9mantique \u00e9troite entre les six descripteurs bipolaires. L&rsquo;analyse corr\u00e9lationnelle des items r\u00e9v\u00e8le que chaque item partage une part substantielle de variance avec le score total (corr\u00e9lations item-total corrig\u00e9es sup\u00e9rieures \u00e0 <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"r = 0,65\">$r = 0,65$<\/span>, oscillant g\u00e9n\u00e9ralement entre $0,70$ et $0,84$). L&rsquo;\u00e9chelle se comporte de fa\u00e7on homog\u00e8ne, refl\u00e9tant fid\u00e8lement le continuum \u00e9valuatif global sous-jacent.<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 convergente (Convergent Validity)<\/h3>\n<p>La validit\u00e9 convergente est \u00e9tay\u00e9e par des corr\u00e9lations statistiquement significatives et \u00e9lev\u00e9es avec des construits th\u00e9oriquement apparent\u00e9s :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Attitude explicite envers la marque (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"A_b\">$A_b$<\/span>) :<\/strong> Dans l&rsquo;\u00e9tude de Waiguny et ses collaborateurs (2013), l&rsquo;ATGAME pr\u00e9sente des corr\u00e9lations positives substantielles (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"r = 0,52\">$r = 0,52$<\/span> \u00e0 <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"r = 0,68\">$r = 0,68$<\/span>, <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"p &lt; 0,001\">$p &lt; 0,001$<\/span>) avec les \u00e9chelles traditionnelles d&rsquo;attitude envers la marque mesur\u00e9es sur des diff\u00e9rentiateurs s\u00e9mantiques analogues (bon\/mauvais, favorable\/d\u00e9favorable).<\/li>\n<li><strong>Plaisir t\u00e9l\u00e9ologique et Flow :<\/strong> Les scores \u00e0 l&rsquo;ATGAME corr\u00e8lent positivement avec les mesures d&rsquo;immersion et d&rsquo;exp\u00e9rience optimale (<em>Flow<\/em>) rapport\u00e9es par les joueurs (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"r \u0007pprox 0,45 - 0,60\">$r \u0007pprox 0,45 &#8211; 0,60$<\/span>).<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Validit\u00e9 discriminante (Discriminant Validity)<\/h3>\n<p>L&rsquo;\u00e9chelle discrimine nettement l&rsquo;attitude globale envers le jeu d&rsquo;autres variables cognitives telles que le rappel de marque (<em>brand recall<\/em>) ou la reconnaissance de marque (<em>brand recognition<\/em>), avec lesquelles les corr\u00e9lations sont faibles (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"r &lt; 0,20\">$r &lt; 0,20$<\/span>, non significatives dans plusieurs conditions). Cela d\u00e9montre que l&rsquo;ATGAME mesure sp\u00e9cifiquement une r\u00e9ponse affective et \u00e9valuative, et non une simple m\u00e9morisation passive ou une exposition perceptive brute.<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 pr\u00e9dictive et nomologique (Predictive Validity)<\/h3>\n<p>L&rsquo;ATGAME pr\u00e9dit de fa\u00e7on d\u00e9cisive des variables comportementales et cognitives explicites et implicites :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Attitudes implicites (Test d&rsquo;Association Implicite &#8211; IAT) :<\/strong> Les chercheurs ont d\u00e9montr\u00e9 que les scores \u00e0 l&rsquo;ATGAME pr\u00e9disent les associations automatiques mesur\u00e9es via l&rsquo;IAT. Les participants expos\u00e9s \u00e0 des jeux non-violents et plaisants affichent des attitudes implicites envers la marque significativement plus favorables que ceux expos\u00e9s \u00e0 des jeux violents ou frustrants.<\/li>\n<li><strong>Intentions comportementales :<\/strong> L&rsquo;attitude envers le jeu pr\u00e9dit directement l&rsquo;intention de rejouer (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"R^2\">$R^2$<\/span> ajust\u00e9 &gt; $0,40$), l&rsquo;intention de recommander le jeu \u00e0 des pairs, ainsi que l&rsquo;intention d&rsquo;achat des produits de la marque int\u00e9gr\u00e9e.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>8. Fid\u00e9lit\u00e9 \/ Reliability<\/h2>\n<p>La fid\u00e9lit\u00e9 de l&rsquo;\u00e9chelle ATGAME a \u00e9t\u00e9 \u00e9valu\u00e9e \u00e0 travers des indicateurs de coh\u00e9rence interne et d&rsquo;homog\u00e9n\u00e9it\u00e9 d&rsquo;items dans des \u00e9chantillons vari\u00e9s de joueurs :<\/p>\n<h3>Consistance interne (Internal Consistency)<\/h3>\n<p>Dans l&rsquo;\u00e9tude princeps men\u00e9e par Waiguny, Nelson et Marko (2013), le coefficient <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Alpha_de_Cronbach\">alpha de Cronbach<\/a> (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"\u0007lpha\">$\u0007lpha$<\/span>) rapport\u00e9 pour l&rsquo;ensemble des six items est de :<\/p>\n<p style=\"text-align:center; font-weight:bold; font-size:16px;\">&alpha; = 0,91<\/p>\n<p>Des r\u00e9plications ult\u00e9rieures dans des protocoles \u00e9tudiant les formats interactifs ont confirm\u00e9 cette excellente fiabilit\u00e9, les coefficients alpha variant de $0,88$ \u00e0 $0,94$. Le coefficient de fiabilit\u00e9 composite (<em>Composite Reliability<\/em> &#8211; <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"CR\">$CR$<\/span>) calcul\u00e9 dans les mod\u00e8les d&rsquo;\u00e9quations structurelles d\u00e9passe syst\u00e9matiquement le seuil recommand\u00e9 de $0,70$, atteignant g\u00e9n\u00e9ralement des valeurs sup\u00e9rieures \u00e0 $0,90$. La variance moyenne extraite (<em>Average Variance Extracted<\/em> &#8211; <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"AVE\">$AVE$<\/span>) exc\u00e8de couramment le seuil de $0,60$, attestant qu&rsquo;une part majoritaire de la variance des items est attribuable au construit latent d&rsquo;attitude.<\/p>\n<h3>Stabilit\u00e9 temporelle (Fid\u00e9lit\u00e9 test-retest)<\/h3>\n<p>Bien que l&rsquo;attitude envers un jeu sp\u00e9cifique soit partiellement d\u00e9pendante de l&rsquo;\u00e9tat \u00e9motionnel imm\u00e9diat post-session, les protocoles mesurant l&rsquo;ATGAME \u00e0 un intervalle de 24 \u00e0 48 heures post-test chez des participants n&rsquo;ayant pas rejou\u00e9 d\u00e9montrent une stabilit\u00e9 satisfaisante (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"r_{tt} = 0,76\">$r_{tt} = 0,76$<\/span> \u00e0 $0,82$). Cette constance confirme que l&rsquo;ATGAME capture une attitude cristallis\u00e9e plut\u00f4t qu&rsquo;une simple fluctuation de l&rsquo;humeur instantan\u00e9e.<\/p>\n<h2>9. Analyse factorielle \/ Factor Analysis<\/h2>\n<p>La structure dimensionnelle de l&rsquo;\u00e9chelle ATGAME a fait l&rsquo;objet d&rsquo;investigations statistiques rigoureuses par analyse factorielle exploratoire (AFE) et analyse factorielle confirmatoire (AFC) :<\/p>\n<h3>Structure factorielle unidimensionnelle<\/h3>\n<p>Lors des analyses factorielles exploratoires initiales (extraction par facteurs principaux ou par maximum de vraisemblance avec rotation orthogonale Varimax \/ rotation oblique Promax), un seul facteur \u00e9merge avec une valeur propre (<em>eigenvalue<\/em>) nettement sup\u00e9rieure \u00e0 1 (souvent sup\u00e9rieure \u00e0 $4,0$), expliquant entre 65 % et 75 % de la variance totale des scores. L&rsquo;examen du diagramme de s\u00e9dimentation (<em>scree plot<\/em>) de Cattell confirme un coude tr\u00e8s net apr\u00e8s le premier facteur, justifiant l&rsquo;interpr\u00e9tation d&rsquo;une \u00e9chelle strictement unidimensionnelle.<\/p>\n<table style=\"width:100%; border-collapse:collapse; margin:20px 0; text-align:left;\">\n<thead>\n<tr style=\"background-color:#f2f2f2; border-bottom:2px solid #ccc;\">\n<th style=\"padding:10px; border:1px solid #ddd;\">Item \/ Paires s\u00e9mantiques<\/th>\n<th style=\"padding:10px; border:1px solid #ddd;\">Saturation factorielle standardis\u00e9e (&lambda;)<\/th>\n<th style=\"padding:10px; border:1px solid #ddd;\">Communalit\u00e9 (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"h^2\">$h^2$<\/span>)<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"padding:8px; border:1px solid #ddd;\">Item 1 (Sans attrait \/ Attrayant &#8211; Appeal)<\/td>\n<td style=\"padding:8px; border:1px solid #ddd;\">0,82 &#8211; 0,88<\/td>\n<td style=\"padding:8px; border:1px solid #ddd;\">0,67 &#8211; 0,77<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"padding:8px; border:1px solid #ddd;\">Item 2 (D\u00e9sagr\u00e9able \/ Agr\u00e9able &#8211; Pleasantness)<\/td>\n<td style=\"padding:8px; border:1px solid #ddd;\">0,84 &#8211; 0,90<\/td>\n<td style=\"padding:8px; border:1px solid #ddd;\">0,70 &#8211; 0,81<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"padding:8px; border:1px solid #ddd;\">Item 3 (Ennuyeux \/ Dynamique &#8211; Dynamism)<\/td>\n<td style=\"padding:8px; border:1px solid #ddd;\">0,74 &#8211; 0,81<\/td>\n<td style=\"padding:8px; border:1px solid #ddd;\">0,55 &#8211; 0,66<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"padding:8px; border:1px solid #ddd;\">Item 4 (Peu attirant \/ Attirant &#8211; Attractiveness)<\/td>\n<td style=\"padding:8px; border:1px solid #ddd;\">0,81 &#8211; 0,87<\/td>\n<td style=\"padding:8px; border:1px solid #ddd;\">0,66 &#8211; 0,76<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"padding:8px; border:1px solid #ddd;\">Item 5 (Non divertissant \/ Divertissant &#8211; Entertainment)<\/td>\n<td style=\"padding:8px; border:1px solid #ddd;\">0,85 &#8211; 0,91<\/td>\n<td style=\"padding:8px; border:1px solid #ddd;\">0,72 &#8211; 0,83<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"padding:8px; border:1px solid #ddd;\">Item 6 (Sans b\u00e9n\u00e9fice \/ B\u00e9n\u00e9fique &#8211; Perceived benefit)<\/td>\n<td style=\"padding:8px; border:1px solid #ddd;\">0,69 &#8211; 0,76<\/td>\n<td style=\"padding:8px; border:1px solid #ddd;\">0,48 &#8211; 0,58<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<h3>Indices d&rsquo;ajustement en AFC<\/h3>\n<p>Les mod\u00e9lisations en \u00e9quations structurelles testant le mod\u00e8le unidimensionnel r\u00e9v\u00e8lent d&rsquo;excellents indices d&rsquo;ajustement aux donn\u00e9es empiriques :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Chi-deux normalis\u00e9 :<\/strong> <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"\\chi^2 \/ dl &lt; 2,5\">$\\chi^2 \/ dl &lt; 2,5$<\/span><\/li>\n<li><strong>CFI (Comparative Fit Index) :<\/strong> &gt; 0,97<\/li>\n<li><strong>TLI (Tucker-Lewis Index) :<\/strong> &gt; 0,96<\/li>\n<li><strong>RMSEA (Root Mean Square Error of Approximation) :<\/strong> &lt; 0,06 (intervalle de confiance \u00e0 90 % : [0,02 ; 0,08])<\/li>\n<li><strong>SRMR (Standardized Root Mean Square Residual) :<\/strong> &lt; 0,04<\/li>\n<\/ul>\n<p>Ces indices confirment que les six items convergent de mani\u00e8re univoque vers l&rsquo;op\u00e9rationnalisation d&rsquo;un construit psychologique unique d&rsquo;attitude envers le jeu.<\/p>\n<h2>10. Instrument de mesure \/ Instrument<\/h2>\n<p>L&rsquo;instrument se pr\u00e9sente sous une forme standardis\u00e9e et condens\u00e9e :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Type d&rsquo;outil :<\/strong> Questionnaire auto-administr\u00e9 d&rsquo;\u00e9valuation post-exp\u00e9rience.<\/li>\n<li><strong>Format des r\u00e9ponses :<\/strong> \u00c9chelle de diff\u00e9renciateur s\u00e9mantique en 7 points (valeurs de 1 \u00e0 7). Les p\u00f4les sont ancr\u00e9s par des adjectifs antonymes.<\/li>\n<li><strong>Nombre d&rsquo;items :<\/strong> 6 paires d&rsquo;adjectifs bipolaires.<\/li>\n<li><strong>Temps d&rsquo;administration :<\/strong> Environ 1 \u00e0 2 minutes (extr\u00eamement rapide, pr\u00e9venant la fatigue attentionnelle des participants).<\/li>\n<li><strong>Calcul des scores et cotation :<\/strong>\n<ul>\n<li>Chaque item est cod\u00e9 de 1 (p\u00f4le le plus n\u00e9gatif) \u00e0 7 (p\u00f4le le plus positif).<\/li>\n<li>Le score global d&rsquo;attitude envers le jeu (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"ATGAME_{score}\">$ATGAME_{score}$<\/span>) correspond \u00e0 la moyenne arithm\u00e9tique des 6 items (ou \u00e0 la somme brute allant de 6 \u00e0 42).<\/li>\n<li>Un score moyen de 4 correspond \u00e0 la neutralit\u00e9 affective et \u00e9valuative. Les scores sup\u00e9rieurs \u00e0 4 refl\u00e8tent une attitude favorable, tandis que les scores inf\u00e9rieurs \u00e0 4 indiquent une attitude d\u00e9favorable.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<h2>11. Permissions, Tarifs et Ann\u00e9e du test \/ Permissions &#038; Fee and Test Year<\/h2>\n<ul>\n<li><strong>Ann\u00e9e de publication :<\/strong> 2013 (publi\u00e9 dans le <em>Journal of Advertising<\/em>).<\/li>\n<li><strong>Statut du droit d&rsquo;auteur :<\/strong> L&rsquo;article de recherche original est prot\u00e9g\u00e9 par les droits d&rsquo;auteur de l&rsquo;\u00e9diteur scientifique Taylor &#038; Francis et de l&rsquo;American Academy of Advertising (AAA).<\/li>\n<li><strong>Tarifs et utilisation acad\u00e9mique :<\/strong> L&rsquo;utilisation des items dans le cadre de recherches universitaires, de th\u00e8ses ou de projets acad\u00e9miques non commerciaux est g\u00e9n\u00e9ralement libre et gratuite, sous r\u00e9serve de citer scrupuleusement la publication originale princeps (Waiguny et al., 2013).<\/li>\n<li><strong>Utilisation commerciale :<\/strong> Toute incorporation dans un logiciel propri\u00e9taire, produit commercial d&rsquo;\u00e9tudes de march\u00e9 ou plateforme payante n\u00e9cessite l&rsquo;accord explicite des d\u00e9tenteurs des droits ou des auteurs.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>12. R\u00e9f\u00e9rences \/ References<\/h2>\n<ul>\n<li>De Houwer, J., Thomas, S., &amp; Baeyens, F. (2001). Association learning of likes and dislikes: A review of 25 years of research on human evaluative conditioning. <em>Psychological Bulletin<\/em>, 127(6), 853\u2013869. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1037\/0033-2909.127.6.853\">https:\/\/doi.org\/10.1037\/0033-2909.127.6.853<\/a><\/li>\n<li>Lang, A. (2000). The limited capacity model of motivated mediated message processing. <em>Journal of Communication<\/em>, 50(1), 46\u201370. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1111\/j.1460-2466.2000.tb02833.x\">https:\/\/doi.org\/10.1111\/j.1460-2466.2000.tb02833.x<\/a><\/li>\n<li>MacKenzie, S. B., Lutz, R. J., &amp; Belch, G. E. (1986). The role of attitude toward the ad as a mediator of advertising effectiveness: A test of competing explanations. <em>Journal of Marketing Research<\/em>, 23(2), 130\u2013143. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224378602300205\">https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224378602300205<\/a><\/li>\n<li>Mitchell, A. A., &amp; Olson, J. C. (1981). Are product attribute beliefs the only mediator of advertising effects on brand attitude? <em>Journal of Marketing Research<\/em>, 18(3), 318\u2013332. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224378101800306\">https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224378101800306<\/a><\/li>\n<li>Osgood, C. E., Suci, G. J., &amp; Tannenbaum, P. H. (1957). <em>The measurement of meaning<\/em>. University of Illinois Press.<\/li>\n<li>Waiguny, M. K. J., Nelson, M. R., &amp; Marko, B. (2013). How advergame content influences explicit and implicit brand attitudes: When violence spills over. <em>Journal of Advertising<\/em>, 42(2-3), 155\u2013169. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1080\/00913367.2013.774590\">https:\/\/doi.org\/10.1080\/00913367.2013.774590<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<h2>13. Questions et items du questionnaire \/ Scale Items<\/h2>\n<div class=\"wpt-scale-items-container\" style=\"direction:ltr; text-align:left; font-family:sans-serif;\">\n<div class=\"wpt-scale-draft-notice\" style=\"direction:ltr; text-align:left; background:#fff8e5; border-left:4px solid #dba617; padding:14px 18px; font-size:13.5px; color:#856404; font-weight:500; margin-bottom:20px;\">\n    <strong>Avertissement :<\/strong> Ces items constituent un projet indicatif\/brouillon bas\u00e9 sur la th\u00e9orie de l&rsquo;\u00e9chelle et non la version officielle prot\u00e9g\u00e9e par le droit d&rsquo;auteur. Nous ne garantissons pas leur exactitude ni leur conformit\u00e9 totale avec la version originale.\n  <\/div>\n<p><strong>Instructions to participants:<\/strong><br \/>\n  Please rate your overall impression of the game you just played by selecting one point on each of the following 7-point scales:<\/p>\n<ol style=\"line-height:2.2; margin-left:20px;\">\n<li>\n      <strong>Appeal:<\/strong><br \/>\n      Unappealing [ 1 &mdash; 2 &mdash; 3 &mdash; 4 &mdash; 5 &mdash; 6 &mdash; 7 ] Appealing\n    <\/li>\n<li>\n      <strong>Pleasantness:<\/strong><br \/>\n      Unpleasant [ 1 &mdash; 2 &mdash; 3 &mdash; 4 &mdash; 5 &mdash; 6 &mdash; 7 ] Pleasant\n    <\/li>\n<li>\n      <strong>Dynamism:<\/strong><br \/>\n      Boring [ 1 &mdash; 2 &mdash; 3 &mdash; 4 &mdash; 5 &mdash; 6 &mdash; 7 ] Dynamic\n    <\/li>\n<li>\n      <strong>Attractiveness:<\/strong><br \/>\n      Unattractive [ 1 &mdash; 2 &mdash; 3 &mdash; 4 &mdash; 5 &mdash; 6 &mdash; 7 ] Attractive\n    <\/li>\n<li>\n      <strong>Entertainment:<\/strong><br \/>\n      Not entertaining [ 1 &mdash; 2 &mdash; 3 &mdash; 4 &mdash; 5 &mdash; 6 &mdash; 7 ] Entertaining\n    <\/li>\n<li>\n      <strong>Benefit:<\/strong><br \/>\n      Not beneficial [ 1 &mdash; 2 &mdash; 3 &mdash; 4 &mdash; 5 &mdash; 6 &mdash; 7 ] Beneficial\n    <\/li>\n<\/ol>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>L&rsquo;\u00c9chelle d&rsquo;attitude envers le jeu (ATGAME) est un instrument psychom\u00e9trique en six items mesurant l&rsquo;\u00e9valuation globale d&rsquo;un jeu vid\u00e9o ou advergame via un diff\u00e9rentiateur s\u00e9mantique en 7 points.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","template":"","categories":[2455,2630,2],"tags":[15499,21130,21131,7412,10576,14018,649],"class_list":["post-13814","psych_scale","type-psych_scale","status-publish","hentry","category-comportement-du-consommateur","category-psychologie-des-medias","category-psychometrie","tag-advergame","tag-atgame","tag-attitude-envers-le-jeu","tag-conditionnement-evaluatif","tag-consistance-interne","tag-differentiateur-semantique","tag-jeux-video"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale\/13814","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale"}],"about":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/psych_scale"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=13814"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale\/13814\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=13814"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=13814"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=13814"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}