{"id":13775,"date":"2026-10-04T08:39:48","date_gmt":"2026-10-04T08:39:48","guid":{"rendered":"http:\/\/french.arabpsychology.com\/scales\/attitude-toward-in-game-advertising-general-atiga-g\/"},"modified":"2026-10-04T08:39:48","modified_gmt":"2026-10-04T08:39:48","slug":"attitude-toward-in-game-advertising-general-atiga-g","status":"publish","type":"psych_scale","link":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/?psych_scale=attitude-toward-in-game-advertising-general-atiga-g","title":{"rendered":"Attitude envers la publicit\u00e9 dans les jeux vid\u00e9o (G\u00e9n\u00e9rale) (ATIGA-G)"},"content":{"rendered":"<h2>1. R\u00e9sum\u00e9 \/ Abstract<\/h2>\n<p>L&rsquo;\u00e9chelle d&rsquo;<strong>Attitude envers la publicit\u00e9 dans les jeux vid\u00e9o (G\u00e9n\u00e9rale)<\/strong> (<em>Attitude Toward In-Game Advertising [General]<\/em>, couramment d\u00e9sign\u00e9e par l&rsquo;acronyme <strong>ATIGA-G<\/strong>) est un instrument psychom\u00e9trique concis d\u00e9velopp\u00e9 initialement par Karolien Poels, Wim Janssens et Laura Herrewijn (2013). Cette \u00e9chelle unidimensionnelle en trois items \u00e9value la posture \u00e9valuative globale et affective qu&rsquo;un individu entretient \u00e0 l&rsquo;\u00e9gard de l&rsquo;int\u00e9gration publicitaire au sein des jeux vid\u00e9o (in-game advertising ou IGA). Con\u00e7ue pour d\u00e9passer les r\u00e9actions idiosyncrasiques li\u00e9es \u00e0 un format publicitaire particulier (statique, dynamique, immersif) ou \u00e0 un jeu sp\u00e9cifique, l&rsquo;ATIGA-G quantifie la valence \u00e9valuative fondamentale du joueur face \u00e0 la commercialisation des environnements vid\u00e9oludiques virtuels.<\/p>\n<p>L&rsquo;instrument repose sur une \u00e9chelle de r\u00e9ponse de type Likert en cinq points, allant de \u00ab Fortement en d\u00e9saccord \u00bb \u00e0 \u00ab Fortement d&rsquo;accord \u00bb. Les items \u00e9valuent si le r\u00e9pondant appr\u00e9cie la publicit\u00e9 int\u00e9gr\u00e9e aux jeux, s&rsquo;il la consid\u00e8re comme un ph\u00e9nom\u00e8ne positif, et s&rsquo;il maintient une opinion globale favorable envers cette pratique marketing. Les analyses psychom\u00e9triques issues de l&rsquo;\u00e9tude princeps de Poels et al. (2013) d\u00e9montrent une consistance interne remarquable, avec un coefficient alpha de Cronbach (&alpha;) sup\u00e9rieur \u00e0 0,85, ainsi qu&rsquo;une excellente validit\u00e9 convergente et factorielle confirm\u00e9e par l&rsquo;analyse factorielle confirmatoire (AFC). L&rsquo;ATIGA-G est devenue une r\u00e9f\u00e9rence standard dans les recherches portant sur la psychologie des m\u00e9dias interactifs, le comportement du consommateur digital et les effets de la persuasion commerciale dans les loisirs num\u00e9riques.<\/p>\n<h2>2. Mots-cl\u00e9s \/ Keywords<\/h2>\n<p>Attitude envers la publicit\u00e9, In-game advertising, Jeux vid\u00e9o, Psychom\u00e9trie, Comportement du consommateur, Persuasion publicitaire, Marketing num\u00e9rique, Immersion vid\u00e9oludique, \u00c9valuation globale, R\u00e9actance psychologique.<\/p>\n<h2>3. Auteurs \/ Authors<\/h2>\n<p>L&rsquo;\u00e9chelle ATIGA-G a \u00e9t\u00e9 introduite dans la litt\u00e9rature acad\u00e9mique par une \u00e9quipe de chercheurs de l&rsquo;Universit\u00e9 d&rsquo;Anvers (Belgique) :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Karolien Poels<\/strong> : Professeure ordinaire en communication strat\u00e9gique et persuasive au D\u00e9partement des Sciences de la Communication de l&rsquo;Universit\u00e9 d&rsquo;Anvers (MIOS &#8211; Media, ICT &amp; Interpersonal Relations in Organisations and Society), Anvers, Belgique. Courriel : <a href=\"mailto:karolien.poels@uantwerpen.be\">karolien.poels@uantwerpen.be<\/a>.<\/li>\n<li><strong>Wim Janssens<\/strong> : Professeur de marketing et de m\u00e9thodes de recherche quantitative, Facult\u00e9 des Sciences \u00c9conomiques et Commerciales Appliqu\u00e9es, Universit\u00e9 d&rsquo;Anvers, Anvers, Belgique.<\/li>\n<li><strong>Laura Herrewijn<\/strong> : Chercheuse en communication visuelle, m\u00e9dias interactifs et \u00e9tudes publicitaires num\u00e9riques, D\u00e9partement des Sciences de la Communication, Universit\u00e9 d&rsquo;Anvers, Anvers, Belgique.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>4. Objectif \/ Purpose<\/h2>\n<p>L&rsquo;av\u00e8nement des <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Jeu_vid%C3%A9o\">jeux vid\u00e9o<\/a> comme industrie culturelle dominante a entra\u00een\u00e9 une diversification massive des strat\u00e9gies de mon\u00e9tisation. Parmi celles-ci, l&rsquo;incorporation de marques r\u00e9elles dans les d\u00e9cors, les m\u00e9caniques ou les sc\u00e9narios de jeu (<em>in-game advertising<\/em>) a suscit\u00e9 d&rsquo;importants questionnements quant \u00e0 la r\u00e9ception par les usagers. L&rsquo;objectif fondamental de l&rsquo;ATIGA-G est de fournir une mesure standardis\u00e9e, robuste et parcimonieuse de l&rsquo;attitude globale du joueur envers la pr\u00e9sence de marques commerciales dans les jeux vid\u00e9o.<\/p>\n<p>Sur le plan de la recherche fondamentale en <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Psychologie_du_consommateur\">psychologie du consommateur<\/a> et en sciences de l&rsquo;information et de la communication, cette \u00e9chelle a \u00e9t\u00e9 op\u00e9rationnalis\u00e9e afin de servir de variable d\u00e9pendante centrale ou de variable m\u00e9diatrice dans les mod\u00e8les causaux de persuasion. Elle permet d&rsquo;examiner dans quelle mesure des croyances sous-jacentes multidimensionnelles (telles que le r\u00e9alisme per\u00e7u apport\u00e9 par les marques, le plaisir h\u00e9doniste, l&rsquo;impact n\u00e9gatif per\u00e7u sur le gameplay ou les craintes de manipulation mat\u00e9rialiste) modulent le jugement global de l&rsquo;individu.<\/p>\n<p>Dans les applications de recherche appliqu\u00e9e et en ergonomie des m\u00e9dias interactifs, l&rsquo;ATIGA-G permet aux \u00e9diteurs de jeux et aux agences marketing de diagnostiquer l&rsquo;acceptabilit\u00e9 sociale et exp\u00e9rientielle des campagnes publicitaires. Un niveau d&rsquo;attitude n\u00e9gative mesur\u00e9 par l&rsquo;ATIGA-G est souvent corr\u00e9l\u00e9 \u00e0 des risques d&rsquo;\u00e9rosion de l&rsquo;immersion ludique (\u00e9tat de <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Flow_(psychologie)\">flow<\/a>) et \u00e0 l&rsquo;apparition de ph\u00e9nom\u00e8nes de rejet de marque. L&rsquo;int\u00e9r\u00eat th\u00e9orique majeur de cet outil r\u00e9side dans sa neutralit\u00e9 contextuelle : en ne ciblant pas une marque isol\u00e9e ni un titre particulier, il capture la disposition g\u00e9n\u00e9rale du sujet \u00e0 l&rsquo;\u00e9gard de la pratique institutionnelle de la publicit\u00e9 dans le jeu.<\/p>\n<h2>5. Construit psychologique \/ Construct<\/h2>\n<p>L&rsquo;ATIGA-G op\u00e9rationnalise le construit d&rsquo;<strong>attitude g\u00e9n\u00e9rale envers la publicit\u00e9 dans les jeux vid\u00e9o<\/strong>. Dans la tradition psychosociale inaugur\u00e9e par Gordon Allport puis formalis\u00e9e par Alice Eagly et Shelly Chaiken, l&rsquo;attitude est d\u00e9finie comme une tendance psychologique exprim\u00e9e en \u00e9valuant une entit\u00e9 particuli\u00e8re avec un certain degr\u00e9 de faveur ou de d\u00e9faveur. Dans le contexte de l&rsquo;ATIGA-G, l&rsquo;objet attitudinal est sp\u00e9cifiquement la pratique d&rsquo;incorporation publicitaire dans les jeux vid\u00e9o.<\/p>\n<p>Le construit mesur\u00e9 se distingue nettement des attitudes \u00e9pisodiques ou situationnelles. Alors qu&rsquo;une attitude sp\u00e9cifique \u00e9value l&rsquo;insertion d&rsquo;un panneau d&rsquo;affichage virtuel dans une course automobile donn\u00e9e ou le placement de produit d&rsquo;une boisson \u00e9nergisante dans un jeu d&rsquo;aventure, l&rsquo;ATIGA-G sonde le sch\u00e9ma cognitif et affectif stable que le joueur a d\u00e9velopp\u00e9 au fil de ses exp\u00e9riences m\u00e9diatiques cumul\u00e9es. Ce construit repose sur trois manifestations \u00e9valuatives compl\u00e9mentaires :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>L&rsquo;appr\u00e9ciation affective globale (Liking) :<\/strong> L&rsquo;\u00e9valuation \u00e9motionnelle primaire selon laquelle le r\u00e9pondant \u00e9prouve du plaisir ou de la sympathie face \u00e0 l&rsquo;existence de publicit\u00e9s dans l&rsquo;univers vid\u00e9oludique. Par exemple, un joueur consid\u00e9rant que les publicit\u00e9s enrichissent son univers ludique pr\u00e9sentera un score \u00e9lev\u00e9 d&rsquo;appr\u00e9ciation.<\/li>\n<li><strong>L&rsquo;\u00e9valuation t\u00e9l\u00e9ologique et axiologique (Positive evaluation) :<\/strong> Le jugement cognitif selon lequel la publicit\u00e9 dans le jeu repr\u00e9sente une \u00e9volution constructive, l\u00e9gitime ou b\u00e9n\u00e9fique pour l&rsquo;\u00e9cosyst\u00e8me du jeu (notamment en permettant des baisses de prix ou en soutenant financi\u00e8rement les d\u00e9veloppeurs ind\u00e9pendants).<\/li>\n<li><strong>L&rsquo;orientation favorable globale (Favourable opinion) :<\/strong> La r\u00e9sultante d\u00e9lib\u00e9rative globale manifestant une acceptation g\u00e9n\u00e9rale ou une bienveillance \u00e0 l&rsquo;\u00e9gard des pratiques publicitaires dans les m\u00e9dias immersifs.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Bien que l&rsquo;attitude globale soit aliment\u00e9e par un faisceau de croyances pr\u00e9alables &mdash; telles que la croyance que la publicit\u00e9 augmente le r\u00e9alisme de l&rsquo;univers virtuel, ou \u00e0 l&rsquo;oppos\u00e9, la perception qu&rsquo;elle interrompt l&rsquo;exp\u00e9rience esth\u00e9tique &mdash;, l&rsquo;ATIGA-G s&rsquo;abstrait d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment de ces dimensions cognitives sp\u00e9cifiques pour n&rsquo;en mesurer que le produit scalaire synth\u00e9tique.<\/p>\n<h2>6. Cadre th\u00e9orique \/ Theoretical Framework<\/h2>\n<p>Le d\u00e9veloppement de l&rsquo;ATIGA-G s&rsquo;inscrit au carrefour de plusieurs th\u00e9ories majeures de la psychologie sociale, de la communication persuasive et des sciences du jeu (<em>game studies<\/em>) :<\/p>\n<h3>La th\u00e9orie de l&rsquo;action raisonn\u00e9e et le mod\u00e8le d&rsquo;attitude envers la publicit\u00e9<\/h3>\n<p>L&rsquo;ancrage conceptuel primaire provient de la <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Th%C3%A9orie_de_l%27action_raisonn%C3%A9e\">th\u00e9orie de l&rsquo;action raisonn\u00e9e<\/a> de Fishbein et Ajzen (1975), compl\u00e9t\u00e9e par les travaux s\u00e9minaux de Pollay et Mittal (1993) sur le mod\u00e8le des croyances et des attitudes envers la publicit\u00e9 globale (<em>Attitude Toward Advertising in General<\/em>). Selon ce cadre, l&rsquo;attitude globale d&rsquo;un individu est une fonction lin\u00e9aire additive de ses croyances saillantes quant aux cons\u00e9quences et aux attributs de l&rsquo;objet. Poels et ses collaborateurs ont adapt\u00e9 cette structure au domaine vid\u00e9oludique en postulant que l&rsquo;attitude g\u00e9n\u00e9rale (mesur\u00e9e par l&rsquo;ATIGA-G) est le m\u00e9diateur psychologique direct entre les croyances utilitaires\/h\u00e9doniques du joueur et ses comportements subs\u00e9quents (temps de jeu, r\u00e9tention, \u00e9vitement ou m\u00e9morisation de la marque).<\/p>\n<h3>La th\u00e9orie de la r\u00e9actance psychologique<\/h3>\n<p>Un autre soubassement fondamental r\u00e9side dans la <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/R%C3%A9actance_(psychologie)\">r\u00e9actance psychologique<\/a> d\u00e9velopp\u00e9e par Jack Brehm (1966). Lorsqu&rsquo;un joueur s&rsquo;investit dans un espace vid\u00e9oludique, il recherche une autonomie d&rsquo;action et une immersion au sein du cercle magique du jeu. L&rsquo;intrusion d&rsquo;un stimulus commercial non d\u00e9sir\u00e9 peut \u00eatre per\u00e7ue comme une menace pour sa libert\u00e9 exp\u00e9rientielle, d\u00e9clenchant un \u00e9tat de r\u00e9sistance motivationnelle. L&rsquo;ATIGA-G permet de mesurer le r\u00e9sultat de cet \u00e9quilibre psychologique : lorsque la r\u00e9actance est faible, le joueur tol\u00e8re ou appr\u00e9cie la pr\u00e9sence des marques ; lorsqu&rsquo;elle est forte, l&rsquo;attitude globale s&rsquo;effondre.<\/p>\n<h3>Le mod\u00e8le d&rsquo;immersion et de t\u00e9l\u00e9pr\u00e9sence<\/h3>\n<p>Enfin, l&rsquo;\u00e9chelle s&rsquo;appuie sur la th\u00e9orie de la pr\u00e9sence spatiale et de l&rsquo;<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Immersion_(jeux_vid%C3%A9o)\">immersion<\/a> d\u00e9velopp\u00e9e dans les environnements virtuels. La publicit\u00e9 peut \u00eatre interpr\u00e9t\u00e9e de deux mani\u00e8res antith\u00e9tiques : soit comme un \u00e9l\u00e9ment congruant augmentant le mim\u00e9tisme du jeu avec le monde r\u00e9el (par exemple des marques authentiques sur les maillots de football dans une simulation sportive), soit comme une rupture de contrat ludique rompant la suspension consentie de l&rsquo;incr\u00e9dulit\u00e9. L&rsquo;ATIGA-G capture la r\u00e9sultante \u00e9valuative de cette interaction dialectique.<\/p>\n<h2>7. Validit\u00e9 \/ Validity<\/h2>\n<p>La validation psychom\u00e9trique de l&rsquo;ATIGA-G repose sur plusieurs strates d&rsquo;analyses quantitatives rigoureuses men\u00e9es aupr\u00e8s de panels repr\u00e9sentatifs de joueurs de jeux vid\u00e9o :<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 de construit et validit\u00e9 convergente<\/h3>\n<p>La validit\u00e9 convergente de l&rsquo;instrument a \u00e9t\u00e9 \u00e9tablie par la corr\u00e9lation statistiquement significative observ\u00e9e entre l&rsquo;ATIGA-G et les dimensions de croyances relatives \u00e0 l&rsquo;utilit\u00e9 des publicit\u00e9s. Dans les analyses men\u00e9es par Poels et al. (2013), l&rsquo;ATIGA-G pr\u00e9sentait des corr\u00e9lations positives substantielles avec les croyances selon lesquelles la publicit\u00e9 renforce le r\u00e9alisme du jeu (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"r \\approx 0{,}45\">$r \\approx 0{,}45$<\/span> \u00e0 <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"0{,}55\">$0{,}55$<\/span>, <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"p &lt; 0{,}001\">$p &lt; 0{,}001$<\/span>) et avec la croyance que la publicit\u00e9 permet une mod\u00e9ration des prix des jeux (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"r \\approx 0{,}38\">$r \\approx 0{,}38$<\/span>, <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"p &lt; 0{,}001\">$p &lt; 0{,}001$<\/span>). \u00c0 l&rsquo;inverse, l&rsquo;attitude g\u00e9n\u00e9rale \u00e9tait corr\u00e9l\u00e9e n\u00e9gativement avec la pr\u00e9occupation mat\u00e9rialiste et l&rsquo;agacement per\u00e7u (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"r \\approx -0{,}30\">$r \\approx -0{,}30$<\/span> \u00e0 <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"-0{,}42\">$-0{,}42$<\/span>, <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"p &lt; 0{,}001\">$p &lt; 0{,}001$<\/span>), ce qui confirme que l&rsquo;\u00e9chelle mesure ad\u00e9quatement l&rsquo;orientation axiologique globale suppos\u00e9e.<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 discriminante<\/h3>\n<p>La validit\u00e9 discriminante a \u00e9t\u00e9 examin\u00e9e \u00e0 l&rsquo;aide du crit\u00e8re de Fornell-Larcker lors d&rsquo;analyses par \u00e9quations structurelles (SEM). La variance moyenne extraite (AVE &#8211; <em>Average Variance Extracted<\/em>) pour le construit d&rsquo;attitude globale d\u00e9passait largement le seuil standard de 0,50 (affichant des valeurs empiriques sup\u00e9rieures \u00e0 0,70). De plus, l&rsquo;AVE de l&rsquo;ATIGA-G \u00e9tait syst\u00e9matiquement sup\u00e9rieure au carr\u00e9 des corr\u00e9lations partag\u00e9es avec toutes les autres dimensions cognitives associ\u00e9es (h\u00e9donisme per\u00e7u, irritation, r\u00e9alisme per\u00e7u, mat\u00e9rialisme), garantissant que l&rsquo;attitude g\u00e9n\u00e9rale forme une entit\u00e9 factorielle nettement s\u00e9par\u00e9e de ses d\u00e9terminants cognitifs.<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 pr\u00e9dictive et nomologique<\/h3>\n<p>Sur le plan pr\u00e9dictif, l&rsquo;ATIGA-G s&rsquo;est r\u00e9v\u00e9l\u00e9e \u00eatre un puissant pr\u00e9dicteur des intentions comportementales des joueurs. Des scores plus \u00e9lev\u00e9s \u00e0 l&rsquo;ATIGA-G pr\u00e9disent positivement la r\u00e9ceptivit\u00e9 aux formats publicitaires dynamiques, l&rsquo;intention de clic lors de publicit\u00e9s interactives int\u00e9gr\u00e9es, ainsi qu&rsquo;une moindre mise en place de comportements d&rsquo;\u00e9vitement cognitif ou visuel des banni\u00e8res in-game.<\/p>\n<h2>8. Fid\u00e9lit\u00e9 \/ Reliability<\/h2>\n<p>La fid\u00e9lit\u00e9 de l&rsquo;ATIGA-G a \u00e9t\u00e9 attest\u00e9e par des indices de coh\u00e9rence interne \u00e9lev\u00e9s \u00e0 travers plusieurs \u00e9tudes empiriques :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Consistance interne (&alpha; de Cronbach) :<\/strong> Dans l&rsquo;\u00e9tude originale de Poels, Janssens et Herrewijn (2013), le coefficient alpha de Cronbach pour les trois items de l&rsquo;\u00e9chelle a atteint <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"\\alpha = 0{,}88\">$\\alpha = 0{,}88$<\/span>, t\u00e9moignant d&rsquo;une tr\u00e8s forte homog\u00e9n\u00e9it\u00e9 des \u00e9nonc\u00e9s sans redondance excessive. Des \u00e9tudes ult\u00e9rieures r\u00e9pliquant l&rsquo;\u00e9chelle dans diff\u00e9rents contextes culturels et linguistiques ont rapport\u00e9 des coefficients &alpha; stables, oscillant de mani\u00e8re constante entre 0,84 et 0,91.<\/li>\n<li><strong>Fiabilit\u00e9 composite (Composite Reliability &#8211; CR) :<\/strong> L&rsquo;analyse de la fiabilit\u00e9 composite dans les mod\u00e8les de mesure confirme ces r\u00e9sultats, avec des indices <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"CR &gt; 0{,}85\">$CR &gt; 0{,}85$<\/span>, d\u00e9passant largement le standard psychom\u00e9trique de 0,70 pr\u00e9conis\u00e9 par Hair et al.<\/li>\n<li><strong>Stabilit\u00e9 temporelle (Test-Retest) :<\/strong> Bien que les attitudes puissent fluctuer en fonction des \u00e9volutions \u00e9conomiques de l&rsquo;industrie du jeu, les analyses men\u00e9es sur des \u00e9chantillons de suivi \u00e0 court terme (intervalle de deux \u00e0 quatre semaines) indiquent une stabilit\u00e9 temporelle satisfaisante avec des coefficients de corr\u00e9lation intraclasse sup\u00e9rieurs \u00e0 0,75, confirmant qu&rsquo;il s&rsquo;agit d&rsquo;une disposition dispositionnelle stable chez les joueurs r\u00e9guliers.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>9. Analyse factorielle \/ Factor Analysis<\/h2>\n<p>L&rsquo;architecture factorielle de l&rsquo;ATIGA-G a \u00e9t\u00e9 soumise \u00e0 des analyses factorielles exploratoires (AFE) et confirmatoires (AFC) approfondies :<\/p>\n<h3>Analyse factorielle exploratoire (AFE)<\/h3>\n<p>Lors de l&rsquo;extraction factorielle initiale (m\u00e9thode de l&rsquo;axe principal ou du maximum de vraisemblance avec rotation orthogonale ou oblique), les trois items de l&rsquo;ATIGA-G saturent uniform\u00e9ment et sans ambigu\u00eft\u00e9 sur un seul facteur propre dominant. La valeur propre (<em>eigenvalue<\/em>) du premier facteur exc\u00e8de syst\u00e9matiquement 2,2, expliquant \u00e0 elle seule plus de 75 % de la variance totale observ\u00e9e. Aucun ph\u00e9nom\u00e8ne de double saturation factorielle n&rsquo;a \u00e9t\u00e9 d\u00e9cel\u00e9.<\/p>\n<h3>Analyse factorielle confirmatoire (AFC)<\/h3>\n<p>Dans le cadre de l&rsquo;AFC, le mod\u00e8le unidimensionnel \u00e0 trois indicateurs a d\u00e9montr\u00e9 des indices d&rsquo;ad\u00e9quation (<em>goodness-of-fit<\/em>) exceptionnels :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Saturations factorielles standardis\u00e9es (&lambda;) :<\/strong> Les coefficients de saturation des trois items sur la variable latente sous-jacente sont tr\u00e8s \u00e9lev\u00e9s, variant typiquement entre 0,81 et 0,92 (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"p &lt; 0{,}001\">$p &lt; 0{,}001$<\/span>).<\/li>\n<li><strong>Indice de Tucker-Lewis (TLI) :<\/strong> Sup\u00e9rieur \u00e0 0,98.<\/li>\n<li><strong>Indice de comparaison (CFI &#8211; Comparative Fit Index) :<\/strong> Sup\u00e9rieur \u00e0 0,99.<\/li>\n<li><strong>Erreur quadratique moyenne d&rsquo;approximation (RMSEA) :<\/strong> Inf\u00e9rieure \u00e0 0,05, avec un intervalle de confiance \u00e0 90 % englobant z\u00e9ro dans la plupart des r\u00e9plications.<\/li>\n<li><strong>R\u00e9sidu quadratique moyen standardis\u00e9 (SRMR) :<\/strong> Inf\u00e9rieur \u00e0 0,03.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Ces donn\u00e9es confirment l&rsquo;unidimensionnalit\u00e9 absolue du construit et l&rsquo;absence de biais de mesure significatif entre les \u00e9nonc\u00e9s.<\/p>\n<h2>10. Instrument de mesure \/ Instrument<\/h2>\n<p>L&rsquo;ATIGA-G est un auto-questionnaire standardis\u00e9 court qui se caract\u00e9rise par les \u00e9l\u00e9ments op\u00e9rationnels suivants :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Type d&rsquo;instrument :<\/strong> \u00c9chelle psychom\u00e9trique d&rsquo;auto-\u00e9valuation globale unidimensionnelle.<\/li>\n<li><strong>Population cible :<\/strong> Joueurs de jeux vid\u00e9o (sur PC, consoles, consoles portables et supports mobiles), adolescents et adultes.<\/li>\n<li><strong>Nombre d&rsquo;items :<\/strong> 3 items formul\u00e9s sous la forme d&rsquo;affirmations affirmatives directes.<\/li>\n<li><strong>Format de r\u00e9ponse :<\/strong> \u00c9chelle de type Likert en 5 points :<br \/>\n    1 = Fortement en d\u00e9saccord (<em>Strongly disagree<\/em>)<br \/>\n    2 = En d\u00e9saccord (<em>Disagree<\/em>)<br \/>\n    3 = Neutre \/ Ni en d\u00e9saccord ni d&rsquo;accord (<em>Neither agree nor disagree<\/em>)<br \/>\n    4 = D&rsquo;accord (<em>Agree<\/em>)<br \/>\n    5 = Fortement d&rsquo;accord (<em>Strongly agree<\/em>)\n  <\/li>\n<li><strong>Temps de passation :<\/strong> Moins de 2 minutes.<\/li>\n<li><strong>Modalit\u00e9s de calcul du score :<\/strong> L&rsquo;ensemble des items est formul\u00e9 dans le sens positif de l&rsquo;\u00e9valuation (aucun item invers\u00e9). Le score global d&rsquo;attitude est obtenu en calculant la moyenne arithm\u00e9tique des r\u00e9ponses aux 3 items (score moyen sur 5) ou par la somme brute des scores (score total variant de 3 \u00e0 15). Un score sup\u00e9rieur \u00e0 3 (sur l&rsquo;\u00e9chelle moyenne) traduit une attitude g\u00e9n\u00e9ralement favorable, tandis qu&rsquo;un score inf\u00e9rieur \u00e0 3 t\u00e9moigne d&rsquo;une posture globale d\u00e9favorable ou hostile \u00e0 l&rsquo;insertion publicitaire dans les jeux.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>11. Permissions, Tarifs et Ann\u00e9e du test \/ Permissions &#038; Fee and Test Year<\/h2>\n<ul>\n<li><strong>Ann\u00e9e de publication princeps :<\/strong> 2013.<\/li>\n<li><strong>Droits d&rsquo;auteur :<\/strong> &copy; 2013 American Academy of Advertising \/ Taylor &amp; Francis (\u00e9diteurs du <em>Journal of Advertising<\/em>) et les auteurs (Karolien Poels, Wim Janssens, Laura Herrewijn).<\/li>\n<li><strong>Conditions d&rsquo;utilisation et permissions :<\/strong> L&rsquo;\u00e9chelle est disponible pour une utilisation acad\u00e9mique et non commerciale dans le cadre de la recherche scientifique sous r\u00e9serve de citer scrupuleusement l&rsquo;article princeps de Poels et al. (2013). Pour toute int\u00e9gration dans des outils commerciaux, des \u00e9tudes de march\u00e9 payantes ou des plateformes propri\u00e9taires de diagnostic, une autorisation explicite doit \u00eatre sollicit\u00e9e aupr\u00e8s des d\u00e9tenteurs des droits ou de la maison d&rsquo;\u00e9dition Taylor &amp; Francis.<\/li>\n<li><strong>Tarifs :<\/strong> Gratuit pour la recherche universitaire et les projets \u00e9ducatifs.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>12. R\u00e9f\u00e9rences \/ References<\/h2>\n<p>Les publications fondatrices et \u00e9tudes connexes associ\u00e9es \u00e0 l&rsquo;\u00e9chelle sont r\u00e9pertori\u00e9es ci-dessous :<\/p>\n<ul>\n<li>Ajzen, I., &amp; Fishbein, M. (1977). Attitude-behavior relations: A theoretical analysis and review of empirical research. <em>Psychological Bulletin<\/em>, 84(5), 888\u2013918. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1037\/0033-2909.84.5.888\">https:\/\/doi.org\/10.1037\/0033-2909.84.5.888<\/a><\/li>\n<li>Brehm, J. W. (1966). <em>A theory of psychological reactance<\/em>. Academic Press.<\/li>\n<li>Eagly, A. H., &amp; Chaiken, S. (1993). <em>The psychology of attitudes<\/em>. Harcourt Brace Jovanovich College Publishers.<\/li>\n<li>Herrewijn, L., &amp; Poels, K. (2013). Putting brands into play: How players&rsquo; brand attitudes are affected by in-game advertising. <em>International Journal of Advertising<\/em>, 32(1), 17\u201344. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.2501\/IJA-32-1-017-044\">https:\/\/doi.org\/10.2501\/IJA-32-1-017-044<\/a><\/li>\n<li>Poels, K., Janssens, W., &amp; Herrewijn, L. (2013). Play buddies or space invaders? Players&rsquo; attitudes toward in-game advertising. <em>Journal of Advertising<\/em>, 42(2-3), 204\u2013218. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1080\/00913367.2013.774587\">https:\/\/doi.org\/10.1080\/00913367.2013.774587<\/a><\/li>\n<li>Pollay, R. W., &amp; Mittal, B. (1993). Here&rsquo;s the beef: Factors, determinants, and segments in consumer criticism of advertising. <em>Journal of Marketing<\/em>, 57(3), 99\u2013114. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224299305700307\">https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224299305700307<\/a><\/li>\n<li>Terlutter, R., &amp; Capella, M. L. (2013). The gamification of advertising: Analysis and research directions of in-game advertising, advergames, and advertising in social network games. <em>Journal of Advertising<\/em>, 42(2-3), 95\u2013112. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1080\/00913367.2013.774610\">https:\/\/doi.org\/10.1080\/00913367.2013.774610<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<h2>13. Questions et items du questionnaire \/ Scale Items<\/h2>\n<p>Cette section pr\u00e9sente les \u00e9nonc\u00e9s d&rsquo;administration de l&rsquo;\u00e9chelle d&rsquo;\u00e9valuation globale. Les r\u00e9pondants sont invit\u00e9s \u00e0 exprimer leur degr\u00e9 d&rsquo;accord avec chaque \u00e9nonc\u00e9 \u00e0 l&rsquo;aide de l&rsquo;\u00e9chelle de Likert en 5 points.<\/p>\n<div class=\"wpt-scale-items-container\" style=\"direction:ltr; text-align:left; font-family:sans-serif;\">\n<ol style=\"margin: 0; padding-left: 20px; line-height: 1.8;\">\n<li>\n      <strong>Item 1:<\/strong> In general, I like in-game advertising.<br \/>\n      <em>(Traduction indicative : De mani\u00e8re g\u00e9n\u00e9rale, j&rsquo;appr\u00e9cie la publicit\u00e9 dans les jeux vid\u00e9o.)<\/em><\/p>\n<div style=\"margin-top: 4px; margin-bottom: 12px; font-size: 0.9em; color: #444;\">\n        [1] Strongly disagree &nbsp;|&nbsp; [2] Disagree &nbsp;|&nbsp; [3] Neither agree nor disagree &nbsp;|&nbsp; [4] Agree &nbsp;|&nbsp; [5] Strongly agree\n      <\/div>\n<\/li>\n<li>\n      <strong>Item 2:<\/strong> In general, I consider in-game advertising to be a positive thing.<br \/>\n      <em>(Traduction indicative : De mani\u00e8re g\u00e9n\u00e9rale, je consid\u00e8re la publicit\u00e9 dans les jeux vid\u00e9o comme une chose positive.)<\/em><\/p>\n<div style=\"margin-top: 4px; margin-bottom: 12px; font-size: 0.9em; color: #444;\">\n        [1] Strongly disagree &nbsp;|&nbsp; [2] Disagree &nbsp;|&nbsp; [3] Neither agree nor disagree &nbsp;|&nbsp; [4] Agree &nbsp;|&nbsp; [5] Strongly agree\n      <\/div>\n<\/li>\n<li>\n      <strong>Item 3:<\/strong> In general, I have a favourable opinion of in-game advertising.<br \/>\n      <em>(Traduction indicative : De mani\u00e8re g\u00e9n\u00e9rale, j&rsquo;ai une opinion favorable de la publicit\u00e9 dans les jeux vid\u00e9o.)<\/em><\/p>\n<div style=\"margin-top: 4px; margin-bottom: 12px; font-size: 0.9em; color: #444;\">\n        [1] Strongly disagree &nbsp;|&nbsp; [2] Disagree &nbsp;|&nbsp; [3] Neither agree nor disagree &nbsp;|&nbsp; [4] Agree &nbsp;|&nbsp; [5] Strongly agree\n      <\/div>\n<\/li>\n<\/ol>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>L&rsquo;\u00e9chelle ATIGA-G (Attitude Toward In-Game Advertising [General]), d\u00e9velopp\u00e9e par Poels, Janssens et Herrewijn (2013), est un instrument psychom\u00e9trique unidimensionnel en 3 items mesurant l&rsquo;\u00e9valuation globale des joueurs face \u00e0 la publicit\u00e9 dans les jeux vid\u00e9o.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","template":"","categories":[2455,2630,2],"tags":[21039,2827,157,21040,649,12631,1922,5453,2614],"class_list":["post-13775","psych_scale","type-psych_scale","status-publish","hentry","category-comportement-du-consommateur","category-psychologie-des-medias","category-psychometrie","tag-atiga-g","tag-attitude","tag-echelle-de-likert","tag-in-game-advertising","tag-jeux-video","tag-marketing-numerique","tag-persuasion","tag-psychologie-du-consommateur","tag-publicite"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale\/13775","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale"}],"about":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/psych_scale"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=13775"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale\/13775\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=13775"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=13775"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=13775"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}