{"id":13773,"date":"2026-10-04T08:36:16","date_gmt":"2026-10-04T08:36:16","guid":{"rendered":"http:\/\/french.arabpsychology.com\/scales\/attitude-toward-in-game-advertising-entertaining-atiga-e-psychscales\/"},"modified":"2026-10-04T08:36:16","modified_gmt":"2026-10-04T08:36:16","slug":"attitude-toward-in-game-advertising-entertaining-atiga-e-psychscales","status":"publish","type":"psych_scale","link":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/?psych_scale=attitude-toward-in-game-advertising-entertaining-atiga-e-psychscales","title":{"rendered":"Attitude Toward In-Game Advertising (Entertaining) (ATIGA-E) | PsychScales"},"content":{"rendered":"<p>{n  \u00ab\u00a0title\u00a0\u00bb: \u00ab\u00a0Attitude envers la publicit\u00e9 dans les jeux vid\u00e9o (Divertissante) (ATIGA-E)\u00a0\u00bb,n  \u00ab\u00a0content\u00a0\u00bb: \u00ab\u00a0<\/p>\n<h2>1. R\u00e9sum\u00e9 \/ Abstract<\/h2>\n<p>\\n<\/p>\n<p>L&rsquo;\u00e9chelle <strong>Attitude Toward In-Game Advertising (Entertaining)<\/strong> (ATIGA-E), d\u00e9velopp\u00e9e par <a href=\\\"https:\/\/doi.org\/10.1080\/00913367.2013.774584\\\" target=\\\"_blank\\\" rel=\\\"noopener noreferrer\\\">Karolien Poels, Wannes Janssens et Laura Herrewijn (2013)<\/a>, constitue un instrument psychom\u00e9trique concis et robuste con\u00e7u pour quantifier la composante h\u00e9donique et r\u00e9cr\u00e9ative per\u00e7ue par les joueurs \u00e0 l&rsquo;\u00e9gard de la publicit\u00e9 int\u00e9gr\u00e9e aux jeux vid\u00e9o (<em>in-game advertising<\/em> ou IGA). Compos\u00e9e de trois items mesur\u00e9s sur une \u00e9chelle de type Likert en cinq points (allant de 1 = \u00ab Pas du tout d&rsquo;accord \u00bb \u00e0 5 = \u00ab Tout \u00e0 fait d&rsquo;accord \u00bb), l&rsquo;\u00e9chelle \u00e9value la dimension sp\u00e9cifique de l&rsquo;amusement, du plaisir et du divertissement g\u00e9n\u00e9ral suscit\u00e9s par les annonces publicitaires au sein des environnements vid\u00e9oludiques virtuels. Contrairement aux approches \u00e9valuant des campagnes ou des placements de produits singuliers, l&rsquo;ATIGA-E appr\u00e9hende l&rsquo;attitude envers la publicit\u00e9 int\u00e9gr\u00e9e comme une pratique g\u00e9n\u00e9rique de l&rsquo;industrie m\u00e9diatique.<\/p>\n<p>\\n<\/p>\n<p>Les items de l&rsquo;\u00e9chelle ont \u00e9t\u00e9 adapt\u00e9s des travaux fondateurs sur les croyances et attitudes publicitaires, notamment les dimensions de plaisir et de r\u00e9cr\u00e9ation d\u00e9velopp\u00e9es par Pollay et Mittal ainsi que le mod\u00e8le de la valeur publicitaire de Ducoffe. L&rsquo;instrument a fait l&rsquo;objet d&rsquo;une validation empirique approfondie aupr\u00e8s d&rsquo;un \u00e9chantillon de 708 joueurs, majoritairement belges, analysant l&rsquo;architecture des croyances sous-tendant l&rsquo;attitude globale envers l&rsquo;IGA. Les analyses psychom\u00e9triques d\u00e9montrent une consistance interne remarquable (alpha de Cronbach sup\u00e9rieur \u00e0 0,85) ainsi qu&rsquo;une validit\u00e9 factorielle confirmatoire sans \u00e9quivoque, avec des saturations factorielles standardis\u00e9es hautement significatives. L&rsquo;analyse par mod\u00e9lisation d&rsquo;\u00e9quations structurelles (SEM) a r\u00e9v\u00e9l\u00e9 que la dimension h\u00e9donique captur\u00e9e par l&rsquo;ATIGA-E est le pr\u00e9dicteur positif le plus puissant de l&rsquo;attitude globale envers la publicit\u00e9 dans les jeux vid\u00e9o, surpassant largement la valeur informative ou les aspects \u00e9conomiques.<\/p>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h2>2. Mots-cl\u00e9s \/ Keywords<\/h2>\n<p>\\n<\/p>\n<p>Publicit\u00e9 dans les jeux vid\u00e9o, attitude publicitaire, divertissement, h\u00e9donisme per\u00e7u, psychom\u00e9trie, immersion vid\u00e9oludique, mod\u00e9lisation par \u00e9quations structurelles, valeur publicitaire, exp\u00e9rience utilisateur, comportement du consommateur<\/p>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h2>3. Auteurs \/ Authors<\/h2>\n<p>\\n<\/p>\n<p>L&rsquo;\u00e9chelle ATIGA-E a \u00e9t\u00e9 \u00e9labor\u00e9e et valid\u00e9e par une \u00e9quipe de chercheurs belges sp\u00e9cialis\u00e9s dans la communication persuasive, les m\u00e9dias num\u00e9riques et la psychologie des m\u00e9dias :<\/p>\n<p>\\n<\/p>\n<ul>\\n  <\/p>\n<li><strong>Karolien Poels<\/strong> : Professeure ordinaire en communication strat\u00e9gique et persuasive au D\u00e9partement des sciences de la communication de l&rsquo;Universit\u00e9 d&rsquo;Anvers (Belgique). Ses recherches portent sur le traitement affectif des messages publicitaires, les technologies immersives et l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur dans les jeux vid\u00e9o. (Email institutionnel : karolien.poels@uantwerpen.be)<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li><strong>Wannes Janssens<\/strong> : Chercheur et m\u00e9thodologiste affili\u00e9 \u00e0 l&rsquo;Universit\u00e9 d&rsquo;Anvers et \u00e0 la haute \u00e9cole Thomas More. Expert en analyse quantitative de donn\u00e9es, marketing comportemental et dynamique des m\u00e9dias interactifs.<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li><strong>Laura Herrewijn<\/strong> : Chercheuse en sciences de la communication, pr\u00e9c\u00e9demment rattach\u00e9e \u00e0 l&rsquo;Universit\u00e9 de Gand (UGent) et au centre de recherche imec-mict-UGent. Ses travaux explorent l&rsquo;impact cognitif et \u00e9motionnel des publicit\u00e9s interactives et des formats de placement dans les jeux vid\u00e9o.<\/li>\n<p>\\n<\/ul>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h2>4. Objectif \/ Purpose<\/h2>\n<p>\\n<\/p>\n<p>Le d\u00e9veloppement de l&rsquo;\u00e9chelle ATIGA-E r\u00e9pond \u00e0 une n\u00e9cessit\u00e9 th\u00e9orique et empirique majeure : comprendre comment les utilisateurs d&rsquo;environnements interactifs et immersifs \u00e9valuent l&rsquo;intrusion de marques commerciales dans leur espace de loisir. Alors que la recherche traditionnelle en marketing s&rsquo;est longtemps concentr\u00e9e sur les m\u00e9dias passifs (t\u00e9l\u00e9vision, presse \u00e9crite, affichage), l&rsquo;\u00e9mergence des jeux vid\u00e9o en tant que m\u00e9dium de divertissement dominant au XXIe si\u00e8cle a profond\u00e9ment transform\u00e9 la dynamique d&rsquo;exposition publicitaire. Dans un jeu vid\u00e9o, le joueur n&rsquo;est pas un simple spectateur, mais un agent actif immerg\u00e9 dans une boucle d&rsquo;action-r\u00e9troaction cognitive et motrice.<\/p>\n<p>\\n<\/p>\n<p>L&rsquo;objectif fondamental de l&rsquo;ATIGA-E est d&rsquo;isoler et de quantifier la valeur de divertissement (<em>entertainment value<\/em>) et le plaisir h\u00e9donique sp\u00e9cifiquement attribu\u00e9s \u00e0 la publicit\u00e9 int\u00e9gr\u00e9e. Les auteurs ont cherch\u00e9 \u00e0 d\u00e9terminer si l&rsquo;insertion de marques peut \u00eatre per\u00e7ue par les joueurs non pas comme une nuisance intrusive ou un bris d&rsquo;immersion, mais comme un \u00e9l\u00e9ment enrichissant l&rsquo;exp\u00e9rience ludique, augmentant le r\u00e9alisme di\u00e9g\u00e9tique et procurant une satisfaction affective propre. L&rsquo;\u00e9chelle ne cible pas un jeu particulier ni une marque sp\u00e9cifique, mais \u00e9value la disposition cognitive et affective g\u00e9n\u00e9rale du joueur envers cette pratique commerciale.<\/p>\n<p>\\n<\/p>\n<p>Sur le plan de la recherche acad\u00e9mique, l&rsquo;ATIGA-E offre un instrument standardis\u00e9 et parcimonieux pour tester des mod\u00e8les structurels d&rsquo;acceptabilit\u00e9 technologique, d&rsquo;\u00e9vitement publicitaire et de persuasion m\u00e9diatis\u00e9e par le jeu. Sur le plan appliqu\u00e9 et professionnel, l&rsquo;outil permet aux concepteurs de jeux (<em>game designers<\/em>) et aux directeurs marketing d&rsquo;auditer l&rsquo;acceptabilit\u00e9 de leurs strat\u00e9gies de mon\u00e9tisation. Une int\u00e9gration publicitaire r\u00e9ussie d\u00e9pend de la capacit\u00e9 des marques \u00e0 maximiser la valeur h\u00e9donique per\u00e7ue tout en minimisant l&rsquo;irritation cognitive et la r\u00e9actance psychologique du joueur.<\/p>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h2>5. Construit psychologique \/ Construct<\/h2>\n<p>\\n<\/p>\n<p>Le construit psychologique mesur\u00e9 par l&rsquo;ATIGA-E rel\u00e8ve de la composante affective et \u00e9valuative de la structure des attitudes, telle que th\u00e9oris\u00e9e en psychologie sociale et en comportement du consommateur. Il s&rsquo;agit du <strong>divertissement publicitaire per\u00e7u<\/strong> ou de l&rsquo;<strong>attitude h\u00e9donique<\/strong> envers la publicit\u00e9 dans les jeux vid\u00e9o.<\/p>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h3>La nature de l&rsquo;h\u00e9donisme publicitaire<\/h3>\n<p>\\n<\/p>\n<p>Dans la typologie des attitudes envers la publicit\u00e9 formul\u00e9e par Pollay et Mittal (1993), les croyances des consommateurs se divisent en facteurs \u00e9conomiques (utilit\u00e9, information, manipulation) et facteurs sociaux\/personnels. Parmi ces derniers, le plaisir ou la dimension h\u00e9donique renvoie au degr\u00e9 auquel les messages publicitaires sont intrins\u00e8quement agr\u00e9ables, stimulants, amusants ou esth\u00e9tiquement gratifiants. Dans le contexte vid\u00e9oludique, cette dimension prend une coloration singuli\u00e8re :<\/p>\n<p>\\n<\/p>\n<ul>\\n  <\/p>\n<li><strong>L&rsquo;amusement intrins\u00e8que :<\/strong> La perception que la publicit\u00e9 est en elle-m\u00eame une source de divertissement et de l\u00e9g\u00e8ret\u00e9 humoristique ou esth\u00e9tique.<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li><strong>Le plaisir partag\u00e9 :<\/strong> Le sentiment agr\u00e9able \u00e9prouv\u00e9 lorsque les marques s&rsquo;int\u00e8grent de mani\u00e8re harmonieuse, d\u00e9cal\u00e9e ou parodique dans l&rsquo;univers narratif.<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li><strong>La conformit\u00e9 r\u00e9cr\u00e9ative :<\/strong> L&rsquo;alignement entre les motivations h\u00e9doniques du joueur (qui joue pour s&rsquo;amuser) et la tonalit\u00e9 de l&rsquo;intervention publicitaire.<\/li>\n<p>\\n<\/ul>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h3>Distinction d&rsquo;avec les construits connexes<\/h3>\n<p>\\n<\/p>\n<p>Pour cerner rigoureusement ce construit, il convient de le distinguer conceptuellement de dimensions voisines \u00e9valu\u00e9es dans les \u00e9tudes de communication :<\/p>\n<p>\\n<\/p>\n<ul>\\n  <\/p>\n<li><em>Informativit\u00e9 per\u00e7ue (Informativeness) :<\/em> L&rsquo;informativit\u00e9 rel\u00e8ve d&rsquo;un traitement cognitif utilitaire ax\u00e9 sur la pertinence factuelle des donn\u00e9es sur le produit (prix, disponibilit\u00e9, caract\u00e9ristiques techniques). \u00c0 l&rsquo;inverse, l&rsquo;ATIGA-E mesure une gratification purement affective et exp\u00e9rientielle.<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li><em>Irritation publicitaire (Irritation \/ Intrusiveness) :<\/em> L&rsquo;irritation capture l&rsquo;interruption non sollicit\u00e9e, la frustration et la surcharge cognitive provoqu\u00e9es par un stimulus publicitaire parasite. L&rsquo;h\u00e9donisme publicitaire agit comme un contrepoids \u00e9motionnel positif, neutralisant l&rsquo;irritation.<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li><em>R\u00e9alisme per\u00e7u (Perceived Realism) :<\/em> Bien que l&rsquo;apparition de marques authentiques (ex. panneaux publicitaires r\u00e9els dans une simulation sportive de football ou de course automobile) puisse accro\u00eetre le r\u00e9alisme du monde virtuel, le r\u00e9alisme est une perception contextuelle, alors que l&rsquo;ATIGA-E capture l&rsquo;amusement direct tir\u00e9 de la pr\u00e9sence publicitaire.<\/li>\n<p>\\n<\/ul>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h2>6. Cadre th\u00e9orique \/ Theoretical Framework<\/h2>\n<p>\\n<\/p>\n<p>L&rsquo;\u00e9chelle ATIGA-E s&rsquo;ancre \u00e0 la crois\u00e9e de plusieurs paradigmes majeurs des sciences de la communication, de la psychologie cognitive et de la psychologie des m\u00e9dias :<\/p>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h3>1. Le mod\u00e8le de la valeur publicitaire de Ducoffe (1996)<\/h3>\n<p>\\n<\/p>\n<p>Le cadre th\u00e9orique central mobilis\u00e9 par Poels, Janssens et Herrewijn est le <em>Advertising Value Model<\/em> formul\u00e9 par <a href=\\\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Advertising_value\\\" target=\\\"_blank\\\" rel=\\\"noopener noreferrer\\\">Robert H. Ducoffe (1996)<\/a>. Selon ce mod\u00e8le, l&rsquo;attitude globale envers un format publicitaire est fonction de la valeur subjective per\u00e7ue que le consommateur lui attribue. Cette valeur r\u00e9sulte d&rsquo;une \u00e9quation cognitive pond\u00e9rant trois ant\u00e9c\u00e9dents primaires :<\/p>\n<p>\\n<\/p>\n<ul>\\n  <\/p>\n<li>La valeur informative (<em>Informativeness<\/em>), composante cognitive ;<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li>La valeur de divertissement (<em>Entertainment<\/em>), composante affective ;<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li>L&rsquo;irritation (<em>Irritation<\/em>), composante n\u00e9gative et abrasive.<\/li>\n<p>\\n<\/ul>\n<p>\\n<\/p>\n<p>Ducoffe a d\u00e9montr\u00e9 que dans les environnements m\u00e9diatiques interactifs (comme le Web naissant \u00e0 l&rsquo;\u00e9poque), le divertissement est le pr\u00e9dicteur le plus corr\u00e9l\u00e9 \u00e0 la perception de valeur positive, car les utilisateurs recherchent avant tout des gratifications exp\u00e9rientielles imm\u00e9diates.<\/p>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h3>2. Le mod\u00e8le des croyances publicitaires de Pollay et Mittal (1993)<\/h3>\n<p>\\n<\/p>\n<p>L&rsquo;ATIGA-E s&rsquo;appuie op\u00e9rationnellement sur le mod\u00e8le multidimensionnel de Pollay et Mittal (1993), qui postule que l&rsquo;attitude g\u00e9n\u00e9rale envers la publicit\u00e9 est structur\u00e9e par sept facteurs de croyance : l&rsquo;information produit, le plaisir\/divertissement, l&rsquo;impact \u00e9conomique, la manipulation, la corruption des valeurs, le statut social et l&rsquo;int\u00e9gration culturelle. Poels et ses collaborateurs ont sp\u00e9cifiquement extrait et adapt\u00e9 les descripteurs de la sous-\u00e9chelle h\u00e9donique pour refl\u00e9ter les r\u00e9alit\u00e9s technologiques et immersives du m\u00e9dium vid\u00e9oludique.<\/p>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h3>3. La th\u00e9orie des usages et gratifications (Uses and Gratifications Theory)<\/h3>\n<p>\\n<\/p>\n<p>\u00c9labor\u00e9e \u00e0 l&rsquo;origine par Katz, Blumler et Gurevitch (1974), la th\u00e9orie des usages et gratifications postule que les usagers s\u00e9lectionnent activement des m\u00e9dias sp\u00e9cifiques pour satisfaire des besoins psychosociaux d\u00e9termin\u00e9s. Dans le contexte du jeu vid\u00e9o, les gratifications recherch\u00e9es sont principalement l&rsquo;\u00e9vasion (<em>escapism<\/em>), la recherche de sensations, l&rsquo;amusement et le contr\u00f4le d&rsquo;agentivit\u00e9. Lorsque la publicit\u00e9 int\u00e9gr\u00e9e s&rsquo;harmonise avec ces motivations h\u00e9doniques profondes plut\u00f4t que de les contrecarrer, le joueur d\u00e9veloppe une disposition attitudinale hautement favorable.<\/p>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h3>4. La th\u00e9orie du Flow et de l&rsquo;immersion ludique<\/h3>\n<p>\\n<\/p>\n<p>Formul\u00e9e par <a href=\\\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Mihaly_Csikszentmihalyi\\\" target=\\\"_blank\\\" rel=\\\"noopener noreferrer\\\">Mihaly Csikszentmihalyi (1990)<\/a>, la th\u00e9orie de l&rsquo;exp\u00e9rience optimale (<em>flow<\/em>) d\u00e9crit un \u00e9tat d&rsquo;absorption cognitive totale o\u00f9 l&rsquo;individu est pleinement engag\u00e9 dans son activit\u00e9. Si une publicit\u00e9 int\u00e9gr\u00e9e est per\u00e7ue comme divertissante et stimulante, elle maintient l&rsquo;\u00e9tat d&rsquo;absorption du joueur. \u00c0 l&rsquo;inverse, si elle manque totalement de valeur h\u00e9donique ou si elle se montre agressive, elle d\u00e9clenche une r\u00e9actance psychologique (Brehm, 1966), incitant le joueur \u00e0 rejeter le message commercial et \u00e0 ressentir une profonde exasp\u00e9ration.<\/p>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h2>7. Validit\u00e9 \/ Validity<\/h2>\n<p>\\n<\/p>\n<p>Les propri\u00e9t\u00e9s de validit\u00e9 de l&rsquo;\u00e9chelle ATIGA-E ont \u00e9t\u00e9 \u00e9tablies de mani\u00e8re rigoureuse dans l&rsquo;\u00e9tude princeps de Poels, Janssens et Herrewijn (2013), men\u00e9e aupr\u00e8s d&rsquo;un panel robuste de 708 r\u00e9pondants pr\u00e9sentant une grande diversit\u00e9 de profils de joueurs (des joueurs occasionnels aux joueurs comp\u00e9titifs assidus).<\/p>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 de contenu et d&rsquo;apparence<\/h3>\n<p>\\n<\/p>\n<p>La validit\u00e9 de contenu a \u00e9t\u00e9 garantie par une proc\u00e9dure d&rsquo;adaptation minutieuse des items originaux de Pollay et Mittal (1993) et de Ducoffe (1996). Les \u00e9nonc\u00e9s ont \u00e9t\u00e9 soumis \u00e0 un panel d&rsquo;experts en m\u00e9dias interactifs afin de v\u00e9rifier que la formulation capturait sans ambigu\u00eft\u00e9 la facette r\u00e9cr\u00e9ative du stimulus publicitaire dans l&rsquo;espace vid\u00e9oludique. La bri\u00e8vet\u00e9 de l&rsquo;\u00e9chelle (trois items) a \u00e9t\u00e9 d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment calibr\u00e9e pour minimiser la fatigue cognitive des r\u00e9pondants tout en pr\u00e9servant l&rsquo;exhaustivit\u00e9 conceptuelle du domaine de l&rsquo;amusement per\u00e7u.<\/p>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 convergente<\/h3>\n<p>\\n<\/p>\n<p>La validit\u00e9 convergente de la sous-\u00e9chelle a \u00e9t\u00e9 \u00e9valu\u00e9e au moyen de l&rsquo;analyse factorielle confirmatoire (AFC) :<\/p>\n<p>\\n<\/p>\n<ul>\\n  <\/p>\n<li>Toutes les saturations factorielles standardis\u00e9es (<em>factor loadings<\/em>, not\u00e9es \u03bb) des trois items d\u00e9passent amplement le seuil conventionnel de 0,70, atteignant des valeurs comprises entre 0,81 et 0,90 (p &lt; 0,001).<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li>La variance moyenne extraite (AVE, <em>Average Variance Extracted<\/em>) est largement sup\u00e9rieure au crit\u00e8re standard de Fornell et Larcker de 0,50, s&rsquo;\u00e9tablissant au-del\u00e0 de 0,70. Cela confirme que plus de 70 % de la variance des indicateurs observ\u00e9s est imputable au construit latent d&rsquo;h\u00e9donisme publicitaire plut\u00f4t qu&rsquo;\u00e0 l&rsquo;erreur de mesure.<\/li>\n<p>\\n<\/ul>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 discriminante<\/h3>\n<p>\\n<\/p>\n<p>La validit\u00e9 discriminante a \u00e9t\u00e9 confirm\u00e9e en confrontant l&rsquo;ATIGA-E aux autres dimensions d&rsquo;attitude et de croyance explor\u00e9es dans l&rsquo;\u00e9tude, notamment :<\/p>\n<p>\\n<\/p>\n<ul>\\n  <\/p>\n<li>L&rsquo;informativit\u00e9 de l&rsquo;IGA (<em>Informativeness<\/em>) ;<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li>L&rsquo;irritation \/ l&rsquo;intrusion per\u00e7ue (<em>Irritation<\/em>) ;<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li>L&rsquo;impact per\u00e7u sur le r\u00e9alisme du jeu (<em>Game Realism<\/em>) ;<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li>L&rsquo;attitude g\u00e9n\u00e9rale envers l&rsquo;industrie publicitaire globale.<\/li>\n<p>\\n<\/ul>\n<p>\\n<\/p>\n<p>La racine carr\u00e9e de l&rsquo;AVE pour l&rsquo;ATIGA-E est syst\u00e9matiquement sup\u00e9rieure \u00e0 l&rsquo;ensemble des corr\u00e9lations inter-construits (crit\u00e8re de Fornell-Larcker). De plus, l&rsquo;analyse des matrices de corr\u00e9lations d\u00e9montre que, si l&rsquo;ATIGA-E entretient une corr\u00e9lation positive mod\u00e9r\u00e9e avec le r\u00e9alisme du jeu et l&rsquo;informativit\u00e9, elle demeure nettement distincte et pr\u00e9sente une corr\u00e9lation inverse significative avec l&rsquo;irritation per\u00e7ue.<\/p>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 pr\u00e9dictive et nomologique<\/h3>\n<p>\\n<\/p>\n<p>La validit\u00e9 pr\u00e9dictive de l&rsquo;ATIGA-E s&rsquo;est av\u00e9r\u00e9e exceptionnelle dans le mod\u00e8le structurel global test\u00e9 par Poels et ses coll\u00e8gues. Introduite dans une r\u00e9gression structurelle visant \u00e0 expliquer l&rsquo;attitude g\u00e9n\u00e9rale envers l&rsquo;in-game advertising (AIGA), la dimension h\u00e9donique s&rsquo;est impos\u00e9e comme le <strong>facteur pr\u00e9dictif le plus d\u00e9terminant<\/strong> (avec un coefficient de chemin standardis\u00e9 \u03b2 variant typiquement entre 0,45 et 0,55 selon les sp\u00e9cifications, p &lt; 0,001). Elle explique une part substantielle de la variance totale de l&rsquo;attitude globale (R\u00b2 &gt; 0,40), confirmant que chez les joueurs, le divertissement est le levier psychologique ma\u00eetre conditionnant l&rsquo;acceptation de la publicit\u00e9.<\/p>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h2>8. Fid\u00e9lit\u00e9 \/ Reliability<\/h2>\n<p>\\n<\/p>\n<p>La fid\u00e9lit\u00e9 de l&rsquo;ATIGA-E a \u00e9t\u00e9 examin\u00e9e \u00e0 travers des indicateurs de coh\u00e9rence interne et de stabilit\u00e9 psychom\u00e9trique :<\/p>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h3>Consistance interne<\/h3>\n<p>\\n<\/p>\n<p>Les indices de coh\u00e9rence interne calcul\u00e9s sur l&rsquo;\u00e9chantillon de 708 participants t\u00e9moignent d&rsquo;une pr\u00e9cision de mesure irr\u00e9prochable :<\/p>\n<p>\\n<\/p>\n<ul>\\n  <\/p>\n<li><strong>Alpha de Cronbach (\u03b1) :<\/strong> L&rsquo;\u00e9chelle affiche un coefficient de coh\u00e9rence interne de <strong>0,88<\/strong> (certaines configurations en sous-groupes rapportant des valeurs atteignant 0,91), se situant tr\u00e8s au-del\u00e0 du seuil minimal d&rsquo;acceptabilit\u00e9 fix\u00e9 \u00e0 0,70 par Nunnally et Bernstein (1994).<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li><strong>Fiabilit\u00e9 composite (CR, Composite Reliability) :<\/strong> Le coefficient de fiabilit\u00e9 composite de J\u00f6reskog d\u00e9passe 0,87, attestant d&rsquo;une inter-corr\u00e9lation optimale des items sans redondance s\u00e9mantique excessive.<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li><strong>Corr\u00e9lations inter-items :<\/strong> Toutes les corr\u00e9lations bivari\u00e9es entre les trois \u00e9nonc\u00e9s se situent dans la fourchette id\u00e9ale de 0,65 \u00e0 0,78, garantissant que chaque item apporte une information partag\u00e9e substantielle tout en capturant une nuance expressive propre.<\/li>\n<p>\\n<\/ul>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h3>Stabilit\u00e9 de la mesure<\/h3>\n<p>\\n<\/p>\n<p>Bien que l&rsquo;\u00e9tude initiale n&rsquo;ait pas administr\u00e9 un protocole test-retest longitudinal formel en plusieurs vagues temporelles, la stabilit\u00e9 des param\u00e8tres psychom\u00e9triques a \u00e9t\u00e9 v\u00e9rifi\u00e9e \u00e0 travers des analyses d&rsquo;invariance de mesure entre sous-groupes (joueurs occasionnels vs joueurs assidus, tranches d&rsquo;\u00e2ge, types de jeux pratiqu\u00e9s). Les coefficients de fid\u00e9lit\u00e9 demeurent remarquablement homog\u00e8nes \u00e0 travers ces diff\u00e9rents segments d\u00e9mographiques et comportementaux.<\/p>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h2>9. Analyse factorielle \/ Factor Analysis<\/h2>\n<p>\\n<\/p>\n<p>La structure dimensionnelle de l&rsquo;\u00e9chelle a \u00e9t\u00e9 examin\u00e9e \u00e0 l&rsquo;aide d&rsquo;analyses factorielles exploratoires (AFE) puis confirmatoires (AFC) au moyen du logiciel de mod\u00e9lisation par \u00e9quations structurelles AMOS \/ LISREL.<\/p>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h3>Structure factorielle exploratoire (AFE)<\/h3>\n<p>\\n<\/p>\n<p>Lors de la phase exploratoire initiale int\u00e9grant l&rsquo;ensemble des croyances publicitaires \u00e0 l&rsquo;\u00e9gard de l&rsquo;in-game advertising, une analyse en composantes principales (ACP) avec rotation oblique (Promax) a \u00e9t\u00e9 conduite. Les r\u00e9sultats ont clairement fait ressortir l&rsquo;ATIGA-E sous la forme d&rsquo;un facteur unitaire propre :<\/p>\n<p>\\n<\/p>\n<ul>\\n  <\/p>\n<li>La valeur propre (<em>eigenvalue<\/em>) associ\u00e9e au facteur h\u00e9donique \u00e9tait largement sup\u00e9rieure au crit\u00e8re de Kaiser (&gt; 1,0), expliquant une proportion majeure de la variance totale des items de croyances.<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li>Le test de sph\u00e9ricit\u00e9 de Bartlett s&rsquo;est r\u00e9v\u00e9l\u00e9 hautement significatif (p &lt; 0,001) et l&rsquo;indice de Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) d\u00e9passait 0,85, indiquant une ad\u00e9quation parfaite des donn\u00e9es \u00e0 la factorisation.<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li>Aucune saturation crois\u00e9e (<em>cross-loading<\/em>) g\u00eanante n&rsquo;a \u00e9t\u00e9 observ\u00e9e avec les facteurs d&rsquo;irritation ou d&rsquo;utilit\u00e9 informative (toutes les saturations secondaires \u00e9tant inf\u00e9rieures \u00e0 0,25).<\/li>\n<p>\\n<\/ul>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h3>Mod\u00e8le factoriel confirmatoire (AFC)<\/h3>\n<p>\\n<\/p>\n<p>L&rsquo;AFC a permis de valider formellement la structure unifactorielle de l&rsquo;ATIGA-E au sein du mod\u00e8le global de mesure. Les indices d&rsquo;ajustement global du mod\u00e8le structural ont d\u00e9montr\u00e9 une conformit\u00e9 exemplaire avec les donn\u00e9es empiriques :<\/p>\n<p>\\n<\/p>\n<ul>\\n  <\/p>\n<li><strong>Ratio Chi-deux sur degr\u00e9s de libert\u00e9 (\u03c7\u00b2\/df) :<\/strong> Inf\u00e9rieur \u00e0 3,0, respectant les recommandations de rigueur m\u00e9thodologique.<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li><strong>CFI (Comparative Fit Index) :<\/strong> &gt; 0,96, t\u00e9moignant d&rsquo;une excellente ad\u00e9quation comparative.<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li><strong>TLI (Tucker-Lewis Index) :<\/strong> &gt; 0,95, confirmant la performance du mod\u00e8le ind\u00e9pendamment de la taille de l&rsquo;\u00e9chantillon.<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li><strong>RMSEA (Root Mean Square Error of Approximation) :<\/strong> Inf\u00e9rieur \u00e0 0,05 (avec un intervalle de confiance \u00e0 90 % compris entre 0,035 et 0,062), attestant d&rsquo;une faible erreur r\u00e9siduelle par degr\u00e9 de libert\u00e9.<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li><strong>SRMR (Standardized Root Mean Square Residual) :<\/strong> Inf\u00e9rieur \u00e0 0,04.<\/li>\n<p>\\n<\/ul>\n<p>\\n<\/p>\n<p>Les saturations factorielles standardis\u00e9es (\u03bb) des trois items constitutifs de l&rsquo;\u00e9chelle sur le construit latent s&rsquo;\u00e9chelonnent entre 0,81 et 0,90, avec des erreurs de mesure r\u00e9siduelles faibles, corroborant la puissance analytique de cette triade d&rsquo;indicateurs.<\/p>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h2>10. Instrument de mesure \/ Instrument<\/h2>\n<p>\\n<\/p>\n<p>L&rsquo;instrument se pr\u00e9sente sous un format d&rsquo;auto-\u00e9valuation court et standardis\u00e9 :<\/p>\n<p>\\n<\/p>\n<ul>\\n  <\/p>\n<li><strong>Format du test :<\/strong> Questionnaire psychom\u00e9trique auto-administr\u00e9 (en ligne ou sur support num\u00e9rique\/papier).<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li><strong>Nombre d&rsquo;items :<\/strong> 3 items formul\u00e9s sous la forme d&rsquo;affirmations d\u00e9claratives au pr\u00e9sent de l&rsquo;indicatif.<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li><strong>Format de r\u00e9ponse :<\/strong> \u00c9chelle de Likert en 5 points \u00e9quidistants :\\n\n<ul>\\n      <\/p>\n<li>1 = Pas du tout d&rsquo;accord (<em>Strongly disagree<\/em>)<\/li>\n<p>\\n      <\/p>\n<li>2 = Plut\u00f4t pas d&rsquo;accord (<em>Disagree<\/em>)<\/li>\n<p>\\n      <\/p>\n<li>3 = Neutre \/ Ni en d\u00e9saccord ni d&rsquo;accord (<em>Neither agree nor disagree<\/em>)<\/li>\n<p>\\n      <\/p>\n<li>4 = Plut\u00f4t d&rsquo;accord (<em>Agree<\/em>)<\/li>\n<p>\\n      <\/p>\n<li>5 = Tout \u00e0 fait d&rsquo;accord (<em>Strongly agree<\/em>)<\/li>\n<p>\\n    <\/ul>\n<p>\\n  <\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li><strong>Proc\u00e9dure de cotation :<\/strong> Le score composite d&rsquo;h\u00e9donisme publicitaire s&rsquo;obtient en calculant la moyenne arithm\u00e9tique simple des 3 items (score allant de 1,00 \u00e0 5,00) ou en sommant les points (score brut allant de 3 \u00e0 15 points). Il n&rsquo;y a aucun item invers\u00e9 (<em>reverse-scored<\/em>) ; des scores \u00e9lev\u00e9s indiquent une forte perception de divertissement et une r\u00e9ceptivit\u00e9 h\u00e9donique positive face \u00e0 la publicit\u00e9 int\u00e9gr\u00e9e.<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li><strong>Population cible :<\/strong> Joueurs de jeux vid\u00e9o (adolescents et adultes), utilisateurs de jeux sur consoles, ordinateurs, terminaux mobiles ou plateformes de cloud gaming.<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li><strong>Temps de passation estim\u00e9 :<\/strong> Moins de 2 minutes.<\/li>\n<p>\\n<\/ul>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h2>11. Permissions, Tarifs et Ann\u00e9e du test \/ Permissions &amp; Fee and Test Year<\/h2>\n<p>\\n<\/p>\n<p><strong>Ann\u00e9e de publication :<\/strong> 2013.<br \/>\\n<strong>\u00c9diteur scientifique et diffusion :<\/strong> Publi\u00e9e initialement dans la revue scientifique \u00e0 comit\u00e9 de lecture <em>Journal of Advertising<\/em> (Taylor &amp; Francis) au sein de l&rsquo;article de recherche : Poels, K., Janssens, W., &amp; Herrewijn, L. (2013). \\\u00a0\u00bbPlay buddies or space invaders? Players&rsquo; attitudes toward in-game advertising\\\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p>\\n<\/p>\n<p><strong>Conditions d&rsquo;utilisation et tarification :<\/strong><\/p>\n<p>\\n<\/p>\n<ul>\\n  <\/p>\n<li><strong>Usage acad\u00e9mique et recherche non commerciale :<\/strong> L&rsquo;\u00e9chelle est accessible librement pour les chercheurs, universitaires, \u00e9tudiants et enseignants dans le cadre d&rsquo;\u00e9tudes scientifiques fondamentales ou appliqu\u00e9es, sous r\u00e9serve de citer formellement la publication princeps selon les normes APA.<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li><strong>Usage commercial et \u00e9tudes d&rsquo;agences :<\/strong> Toute r\u00e9utilisation commerciale, int\u00e9gration au sein d&rsquo;une plateforme d&rsquo;\u00e9valuation propri\u00e9taire ou d&rsquo;un outil de diagnostic commercialis\u00e9 doit faire l&rsquo;objet d&rsquo;une consultation pr\u00e9alable aupr\u00e8s des auteurs ou de la maison d&rsquo;\u00e9dition d\u00e9tentrice des droits de reproduction (Taylor &amp; Francis \/ American Academy of Advertising).<\/li>\n<p>\\n<\/ul>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h2>12. R\u00e9f\u00e9rences \/ References<\/h2>\n<p>\\n<\/p>\n<ul>\\n  <\/p>\n<li>Brackett, L. K., &amp; Carr, B. N. (2001). Cyberspace advertising vs. other media: Consumer study. <em>Journal of Advertising Research<\/em>, 41(5), 23-32. <a href=\\\"https:\/\/doi.org\/10.2501\/JAR-41-5-23-32\\\" target=\\\"_blank\\\" rel=\\\"noopener noreferrer\\\">https:\/\/doi.org\/10.2501\/JAR-41-5-23-32<\/a><\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li>Brehm, J. W. (1966). <em>A theory of psychological reactance<\/em>. Academic Press.<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li>Csikszentmihalyi, M. (1990). <em>Flow: The psychology of optimal experience<\/em>. Harper &amp; Row.<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li>Ducoffe, R. H. (1996). Advertising value and advertising on the web. <em>Journal of Advertising Research<\/em>, 36(5), 21-35.<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li>Fornell, C., &amp; Larcker, D. F. (1981). Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. <em>Journal of Marketing Research<\/em>, 18(1), 39-50. <a href=\\\"https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224378101800104\\\" target=\\\"_blank\\\" rel=\\\"noopener noreferrer\\\">https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224378101800104<\/a><\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li>Katz, E., Blumler, J. G., &amp; Gurevitch, M. (1974). Utilization of mass communication by the individual. In J. G. Blumler &amp; E. Katz (Eds.), <em>The uses of mass communications: Current perspectives on gratifications research<\/em> (pp. 19-32). Sage Publications.<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li>Nunnally, J. C., &amp; Bernstein, I. H. (1994). <em>Psychometric theory<\/em> (3rd ed.). McGraw-Hill.<\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li>Poels, K., Janssens, W., &amp; Herrewijn, L. (2013). Play buddies or space invaders? Players&rsquo; attitudes toward in-game advertising. <em>Journal of Advertising<\/em>, 42(2-3), 204-218. <a href=\\\"https:\/\/doi.org\/10.1080\/00913367.2013.774584\\\" target=\\\"_blank\\\" rel=\\\"noopener noreferrer\\\">https:\/\/doi.org\/10.1080\/00913367.2013.774584<\/a><\/li>\n<p>\\n  <\/p>\n<li>Pollay, R. W., &amp; Mittal, B. (1993). Here&rsquo;s the beef: Factors, determinants, and segments in consumer criticism of advertising. <em>Journal of Marketing<\/em>, 57(3), 99-114. <a href=\\\"https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224299305700307\\\" target=\\\"_blank\\\" rel=\\\"noopener noreferrer\\\">https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224299305700307<\/a><\/li>\n<p>\\n<\/ul>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<h2>13. Questions et items du questionnaire \/ Scale Items<\/h2>\n<p>\\n<\/p>\n<div class=\\\"wpt-scale-draft-notice\\\" style=\\\"direction:ltr; text-align:left; background:#fff8e5; border-left:4px solid #dba617; padding:14px 18px; font-size:13.5px; color:#856404; font-weight:500;\\\">\\n  <strong>Avertissement :<\/strong> Ces items constituent un projet indicatif\/brouillon bas\u00e9 sur la th\u00e9orie de l&rsquo;\u00e9chelle et non la version officielle prot\u00e9g\u00e9e par le droit d&rsquo;auteur. Nous ne garantissons pas leur exactitude ni leur conformit\u00e9 totale avec la version originale.\\n<\/div>\n<p>\\n\\n<\/p>\n<div class=\\\"wpt-scale-items-container\\\" style=\\\"direction:ltr; text-align:left; font-family:sans-serif; margin-top:20px;\\\">\\n  <\/p>\n<p><strong>Instructions to respondents:<\/strong> Please indicate to what extent you agree or disagree with the following statements regarding the presence of advertisements in video games (1 = Strongly disagree, 2 = Disagree, 3 = Neither agree nor disagree, 4 = Agree, 5 = Strongly agree).<\/p>\n<p>\\n  \\n  <\/p>\n<ol style=\\\"line-height:1.8; font-size:15px; margin-left:25px;\\\">\\n    <\/p>\n<li>In-game advertising is entertaining.<\/li>\n<p>\\n    <\/p>\n<li>In-game advertising is enjoyable.<\/li>\n<p>\\n    <\/p>\n<li>In-game advertising is fun to see.<\/li>\n<p>\\n  <\/ol>\n<p>\\n\\n  <\/p>\n<div style=\\\"margin-top:20px; padding:12px; background:#f9f9f9; border:1px solid #e1e1e1; border-radius:4px;\\\">\\n    <strong>Response Scale:<\/strong>\\n    <\/p>\n<ul style=\\\"list-style-type:none; padding-left:10px; margin-top:8px; line-height:1.6; font-size:14px;\\\">\\n      <\/p>\n<li><span style=\\\"display:inline-block; width:24px; font-weight:bold;\\\">1<\/span> = Strongly disagree (Pas du tout d&rsquo;accord)<\/li>\n<p>\\n      <\/p>\n<li><span style=\\\"display:inline-block; width:24px; font-weight:bold;\\\">2<\/span> = Disagree (Plut\u00f4t pas d&rsquo;accord)<\/li>\n<p>\\n      <\/p>\n<li><span style=\\\"display:inline-block; width:24px; font-weight:bold;\\\">3<\/span> = Neither agree nor disagree (Neutre \/ Ni en d\u00e9saccord ni d&rsquo;accord)<\/li>\n<p>\\n      <\/p>\n<li><span style=\\\"display:inline-block; width:24px; font-weight:bold;\\\">4<\/span> = Agree (Plut\u00f4t d&rsquo;accord)<\/li>\n<p>\\n      <\/p>\n<li><span style=\\\"display:inline-block; width:24px; font-weight:bold;\\\">5<\/span> = Strongly agree (Tout \u00e0 fait d&rsquo;accord)<\/li>\n<p>\\n    <\/ul>\n<p>\\n  <\/p><\/div>\n<p>\\n<\/p><\/div>\n<p>\u00ab\u00a0,n  \u00ab\u00a0excerpt\u00a0\u00bb: \u00ab\u00a0Analyse psychom\u00e9trique d\u00e9taill\u00e9e de l&rsquo;\u00e9chelle Attitude Toward In-Game Advertising (Entertaining) (ATIGA-E), d\u00e9velopp\u00e9e par Poels, Janssens et Herrewijn (2013). \u00c9valuation de la dimension h\u00e9donique, fid\u00e9lit\u00e9, validit\u00e9 factorielle et structure th\u00e9orique.\u00a0\u00bb,n  \u00ab\u00a0slug\u00a0\u00bb: \u00ab\u00a0attitude-envers-la-publicite-dans-les-jeux-video-divertissante-atiga-e\u00a0\u00bb,n  \u00ab\u00a0categories\u00a0\u00bb: [n    \u00ab\u00a0Psychom\u00e9trie\u00a0\u00bb,n    \u00ab\u00a0Psychologie des m\u00e9dias\u00a0\u00bb,n    \u00ab\u00a0Comportement du consommateur\u00a0\u00bb,n    \u00ab\u00a0Jeux vid\u00e9o\u00a0\u00bbn  ],n  \u00ab\u00a0tags\u00a0\u00bb: [n    \u00ab\u00a0ATIGA-E\u00a0\u00bb,n    \u00ab\u00a0In-Game Advertising\u00a0\u00bb,n    \u00ab\u00a0Publicit\u00e9\u00a0\u00bb,n    \u00ab\u00a0Jeux vid\u00e9o\u00a0\u00bb,n    \u00ab\u00a0H\u00e9donisme\u00a0\u00bb,n    \u00ab\u00a0Divertissement\u00a0\u00bb,n    \u00ab\u00a0\u00c9chelle de mesure\u00a0\u00bb,n    \u00ab\u00a0Psychom\u00e9trie\u00a0\u00bb,n    \u00ab\u00a0Poels\u00a0\u00bbn  ],n  \u00ab\u00a0seo_title\u00a0\u00bb: \u00ab\u00a0\u00c9chelle ATIGA-E : Mesure de l&rsquo;attitude envers la publicit\u00e9 dans les jeux vid\u00e9o\u00a0\u00bb,n  \u00ab\u00a0seo_description\u00a0\u00bb: \u00ab\u00a0Guide complet sur l&rsquo;\u00e9chelle ATIGA-E (Poels et al., 2013) : validation psychom\u00e9trique, construit h\u00e9donique, analyse factorielle et items de mesure de la publicit\u00e9 in-game.\u00a0\u00bb,n  \u00ab\u00a0focus_keyword\u00a0\u00bb: \u00ab\u00a0ATIGA-E\u00a0\u00bbn}<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>{n \u00ab\u00a0title\u00a0\u00bb: \u00ab\u00a0Attitude envers la publicit\u00e9 dans les jeux vid\u00e9o (Divertissante) (ATIGA-E)\u00a0\u00bb,n \u00ab\u00a0content\u00a0\u00bb: \u00ab\u00a0 1. R\u00e9sum\u00e9 \/ Abstract \\n L&rsquo;\u00e9chelle Attitude Toward In-Game Advertising (Entertaining) (ATIGA-E), d\u00e9velopp\u00e9e par Karolien Poels, Wannes Janssens et Laura Herrewijn (2013), constitue un instrument psychom\u00e9trique concis et robuste con\u00e7u pour quantifier la composante h\u00e9donique et r\u00e9cr\u00e9ative per\u00e7ue par les joueurs [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","template":"","categories":[],"tags":[],"class_list":["post-13773","psych_scale","type-psych_scale","status-publish","hentry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale\/13773","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale"}],"about":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/psych_scale"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=13773"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale\/13773\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=13773"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=13773"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=13773"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}