{"id":13348,"date":"2026-10-03T21:00:12","date_gmt":"2026-10-03T21:00:12","guid":{"rendered":"http:\/\/french.arabpsychology.com\/scales\/attitude-envers-la-pratique-du-jeu-atpg\/"},"modified":"2026-10-03T21:00:12","modified_gmt":"2026-10-03T21:00:12","slug":"attitude-envers-la-pratique-du-jeu-atpg","status":"publish","type":"psych_scale","link":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/?psych_scale=attitude-envers-la-pratique-du-jeu-atpg","title":{"rendered":"Attitude envers la pratique du jeu (ATPG)"},"content":{"rendered":"<h2>1. R\u00e9sum\u00e9 \/ Abstract<\/h2>\n<p>L&rsquo;\u00e9chelle d&rsquo;<strong>Attitude envers la pratique du jeu<\/strong> (<em>Attitude Toward Playing the Game<\/em>, ATPG), \u00e9labor\u00e9e initialement par <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1007\/s11747-010-0220-4\">Kyle B. Murray et Steven Bellman (2011)<\/a>, constitue un instrument psychom\u00e9trique bref compos\u00e9 de trois items destin\u00e9 \u00e0 quantifier l&rsquo;attitude affective et \u00e9valuative imm\u00e9diate d&rsquo;un individu \u00e0 l&rsquo;\u00e9gard de l&rsquo;exp\u00e9rience v\u00e9cue lors d&rsquo;une session de jeu vid\u00e9o sp\u00e9cifique. Con\u00e7ue initialement dans le cadre de recherches en <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Comportement_du_consommateur\">comportement du consommateur<\/a> et en marketing exp\u00e9rientiel, cette \u00e9chelle appr\u00e9hende la demande du consommateur pour une <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/H%C3%A9donisme\">exp\u00e9rience h\u00e9donique<\/a> comme une variable d\u00e9pendante directe cons\u00e9cutive \u00e0 l&rsquo;apprentissage, \u00e0 la pratique et \u00e0 l&rsquo;interaction avec le syst\u00e8me interactif.<\/p>\n<p>Contrairement aux instruments mesurant des traits de personnalit\u00e9 stables, des propensions g\u00e9n\u00e9rales au jeu vid\u00e9o (tels que l&rsquo;engagement g\u00e9n\u00e9ral ou l&rsquo;addiction comportementale) ou des dispositions technologiques globales, l&rsquo;ATPG capte une r\u00e9ponse attitudinale post-exp\u00e9rience cibl\u00e9e, situ\u00e9e temporellement et contextuellement. L&rsquo;outil repose sur un format unidimensionnel o\u00f9 chaque \u00e9nonc\u00e9 \u00e9value une facette centrale de la r\u00e9action \u00e9valuative : le plaisir h\u00e9donique ressenti (<em>hedonic enjoyment<\/em>), l&rsquo;\u00e9valuation globale positive de l&rsquo;exp\u00e9rience (<em>overall liking<\/em>), et l&rsquo;intention conative ou disposition \u00e0 r\u00e9it\u00e9rer l&rsquo;interaction ludique (<em>willingness to re-engage<\/em>). Les r\u00e9ponses sont g\u00e9n\u00e9ralement recueillies sur une \u00e9chelle de type Likert en 7 points ou sur des diff\u00e9rentiateurs s\u00e9mantiques bipolaires.<\/p>\n<p>Sur le plan des qualit\u00e9s m\u00e9trologiques, l&rsquo;\u00e9chelle pr\u00e9sente une consistance interne remarquable, avec des coefficients de fid\u00e9lit\u00e9 (<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Alpha_de_Cronbach\">alpha de Cronbach<\/a>) oscillant syst\u00e9matiquement au-del\u00e0 de 0,85 et atteignant r\u00e9guli\u00e8rement 0,90 \u00e0 0,94 dans les \u00e9tudes exp\u00e9rimentales publi\u00e9es. Sa validit\u00e9 convergente et sa validit\u00e9 discriminante ont \u00e9t\u00e9 \u00e9tay\u00e9es face \u00e0 des construits connexes comme la facilit\u00e9 d&rsquo;utilisation per\u00e7ue, la ma\u00eetrise proc\u00e9durale per\u00e7ue ou la valeur fonctionnelle. En r\u00e9sum\u00e9, l&rsquo;ATPG offre aux chercheurs en psychologie cognitive, en ergonomie des interfaces et en sciences de gestion un outil concis, rigoureux et hautement sensible pour sonder l&rsquo;attitude post-consommation \u00e0 l&rsquo;\u00e9gard des biens r\u00e9cr\u00e9atifs num\u00e9riques.<\/p>\n<h2>2. Mots-cl\u00e9s \/ Keywords<\/h2>\n<p>Attitude envers le jeu, consommation h\u00e9donique, exp\u00e9rience de jeu, psychom\u00e9trie, \u00e9valuation post-exp\u00e9rience, plaisir per\u00e7u, engagement ludique, jeu vid\u00e9o, marketing exp\u00e9rientiel, fid\u00e9lit\u00e9 psychom\u00e9trique, validit\u00e9 de construit, mod\u00e9lisation attitudinale.<\/p>\n<h2>3. Auteurs \/ Authors<\/h2>\n<p>L&rsquo;\u00e9chelle a \u00e9t\u00e9 d\u00e9velopp\u00e9e et formalis\u00e9e par :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Kyle B. Murray<\/strong> : Professeur de marketing et doyen de l&rsquo;Alberta School of Business \u00e0 l&rsquo;<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/www.ualberta.ca\/\">Universit\u00e9 de l&rsquo;Alberta<\/a> (Edmonton, Canada). Ses travaux portent sur le comportement d\u00e9cisionnel du consommateur, la psychologie \u00e9conomique, les environnements num\u00e9riques d&rsquo;achat et les processus d&rsquo;apprentissage technologique. (Courriel institutionnel : <em>kyle.murray@ualberta.ca<\/em>).<\/li>\n<li><strong>Steven Bellman<\/strong> : Chercheur \u00e9m\u00e9rite et professeur de recherche en marketing, affili\u00e9 au Ehrenberg-Bass Institute for Marketing Science \u00e0 l&rsquo;<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/www.unisa.edu.au\/\">University of South Australia<\/a> (Ad\u00e9la\u00efde, Australie). Ses recherches se concentrent sur la publicit\u00e9 interactive, l&rsquo;attention visuelle, l&rsquo;exp\u00e9rience m\u00e9diatique et les interactions homme-machine. (Courriel institutionnel : <em>steven.bellman@marketingscience.info<\/em>).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>4. Objectif \/ Purpose<\/h2>\n<p>L&rsquo;objectif fondamental de l&rsquo;ATPG r\u00e9side dans la mod\u00e9lisation et l&rsquo;\u00e9valuation standardis\u00e9e de la valorisation subjective qu&rsquo;un individu attribue \u00e0 une session d&rsquo;activit\u00e9 ludique tout juste achev\u00e9e. Les auteurs cherchaient \u00e0 r\u00e9soudre une lacune m\u00e9thodologique majeure dans la litt\u00e9rature sur la consommation exp\u00e9rientielle : comment mesurer avec parcimonie la demande du consommateur pour un produit purement h\u00e9donique dont la valeur ne d\u00e9coule pas d&rsquo;une utilit\u00e9 fonctionnelle ou productive extrins\u00e8que, mais de la gratification intrins\u00e8que v\u00e9cue pendant l&rsquo;activit\u00e9 ?<\/p>\n<p>Dans l&rsquo;\u00e9tude s\u00e9minale de <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1007\/s11747-010-0220-4\">Murray et Bellman (2011)<\/a> intitul\u00e9e <em>\u00ab Productive play time: The effect of practice on consumer demand for hedonic experiences \u00bb<\/em>, les chercheurs examinent la mani\u00e8re dont la pratique et l&rsquo;apprentissage proc\u00e9dural influencent la demande future pour des jeux vid\u00e9o. L&rsquo;ATPG a \u00e9t\u00e9 construite sp\u00e9cifiquement pour servir de variable d\u00e9pendante op\u00e9rationnalisant l&rsquo;attitude imm\u00e9diate du joueur apr\u00e8s des sessions de dur\u00e9es et de conditions d&rsquo;apprentissage variables. Plut\u00f4t que de recourir \u00e0 des mesures indirectes ou composites lourdes, les auteurs ont cherch\u00e9 \u00e0 capturer la valence affective globale et l&rsquo;inclinaison comportementale r\u00e9sultante.<\/p>\n<p>Sur le plan des applications scientifiques et pratiques :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Recherche exp\u00e9rimentale en psychologie et en marketing :<\/strong> L&rsquo;\u00e9chelle permet de tester les effets d&rsquo;amor\u00e7age, de surcharge cognitive, de difficult\u00e9 des t\u00e2ches, ou de dynamiques de flux (<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Flux_(psychologie)\">flow<\/a>) sur la satisfaction finale de l&rsquo;utilisateur. Sa bri\u00e8vet\u00e9 emp\u00eache la lassitude du participant dans les protocoles pr\u00e9-test\/post-test ou les designs factoriels r\u00e9p\u00e9t\u00e9s.<\/li>\n<li><strong>Conception d&rsquo;interfaces et ergonomie du jeu (Game UX) :<\/strong> Pour les concepteurs de logiciels ludiques, de serious games ou de plateformes de gamification, l&rsquo;ATPG sert de barom\u00e8tre diagnostique post-test d&rsquo;utilisabilit\u00e9 pour statuer sur la d\u00e9sirabilit\u00e9 intrins\u00e8que d&rsquo;un m\u00e9canisme de jeu ou d&rsquo;une boucle de gameplay.<\/li>\n<li><strong>Applications cliniques et r\u00e9\u00e9ducatives :<\/strong> Bien que con\u00e7ue pour le grand public, l&rsquo;\u00e9chelle trouve une pertinence croissante dans l&rsquo;\u00e9valuation de l&rsquo;adh\u00e9sion des patients aux th\u00e9rapies num\u00e9riques bas\u00e9es sur le jeu (jeux th\u00e9rapeutiques pour la r\u00e9adaptation motrice, cognitive ou la rem\u00e9diation de l&rsquo;attention), o\u00f9 l&rsquo;attitude positive du patient conditionne l&rsquo;observance du protocole.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>5. Construit psychologique \/ Construct<\/h2>\n<p>Le construit mesur\u00e9 par l&rsquo;ATPG est l&rsquo;<strong>attitude post-consommation envers la pratique d&rsquo;une exp\u00e9rience h\u00e9donique singuli\u00e8re<\/strong>. Dans la tradition de la <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Psychologie_sociale\">psychologie sociale<\/a> issue des travaux de Fishbein et Ajzen (1975) et d&rsquo;Eagly et Chaiken (1993), l&rsquo;attitude est conceptualis\u00e9e comme une disposition psychologique qui s&rsquo;exprime par l&rsquo;\u00e9valuation d&rsquo;une entit\u00e9 particuli\u00e8re avec un certain degr\u00e9 de faveur ou de d\u00e9faveur. Dans le cadre pr\u00e9cis du jeu vid\u00e9o, cette attitude ne porte pas sur le m\u00e9dium du jeu vid\u00e9o en tant qu&rsquo;industrie ou abstraction culturelle, mais sp\u00e9cifiquement sur le comportement d&rsquo;interaction directe (\u00ab jouer \u00e0 ce jeu \u00bb) qui vient d&rsquo;avoir lieu.<\/p>\n<p>Ce construit s&rsquo;articule autour de trois composantes \u00e9troitement interconnect\u00e9es qui forment une structure factorielle de premier ordre :<\/p>\n<h3>1. La composante affective et h\u00e9donique (Hedonic Enjoyment)<\/h3>\n<p>Cette composante sonde l&rsquo;intensit\u00e9 du plaisir sensoriel, \u00e9motionnel et intrins\u00e8que d\u00e9riv\u00e9 de l&rsquo;interaction. Selon la th\u00e9orie de la consommation h\u00e9donique introduite par <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1086\/208906\">Hirschman et Holbrook (1982)<\/a>, les consommateurs recherchent dans les exp\u00e9riences ludiques des \u00e9tats affectifs stimulants, des sensations de plaisir, d&rsquo;\u00e9vasion et de d\u00e9tente. L&rsquo;item d\u00e9di\u00e9 permet de discriminer une t\u00e2che per\u00e7ue comme un travail p\u00e9nible d&rsquo;une activit\u00e9 v\u00e9cue comme une source authentique de r\u00e9jouissance.<\/p>\n<h3>2. L&rsquo;\u00e9valuation cognitive globale (Overall Liking)<\/h3>\n<p>Cette dimension refl\u00e8te le jugement appr\u00e9ciatif global port\u00e9 sur le jeu. Elle combine le bilan entre les efforts investis (attention, motricit\u00e9 fine, compr\u00e9hension des r\u00e8gles) et les r\u00e9compenses per\u00e7ues (victoire, sentiment de comp\u00e9tence, spectacle audiovisuel). L&rsquo;appr\u00e9ciation globale traduit le degr\u00e9 de congruence entre les attentes pr\u00e9alables du joueur et son exp\u00e9rience v\u00e9cue sur le plan qualitatif.<\/p>\n<h3>3. La disposition conative et motivationnelle (Willingness to Re-engage)<\/h3>\n<p>Dans la perspective de la th\u00e9orie de l&rsquo;action raisonn\u00e9e, une attitude favorable engendre une propension \u00e0 r\u00e9p\u00e9ter le comportement d&rsquo;approche et d&rsquo;\u00e9vitement. Ici, l&rsquo;item conatif \u00e9value si le joueur ressent le d\u00e9sir d&rsquo;interagir \u00e0 nouveau avec le jeu, de prolonger sa partie ou d&rsquo;investir des ressources ult\u00e9rieures (temps, argent, effort) dans cette activit\u00e9. C&rsquo;est le vecteur qui lie l&rsquo;attitude affective imm\u00e9diate \u00e0 la demande \u00e9conomique future et \u00e0 la fid\u00e9lit\u00e9.<\/p>\n<h2>6. Cadre th\u00e9orique \/ Theoretical Framework<\/h2>\n<p>L&rsquo;ATPG s&rsquo;enracine au confluent de trois courants th\u00e9oriques majeurs : la th\u00e9orie de la consommation h\u00e9donique, la th\u00e9orie de l&rsquo;apprentissage cognitif et du capital humain sp\u00e9cifique \u00e0 la consommation, ainsi que les th\u00e9ories de la motivation intrins\u00e8que.<\/p>\n<h3>La consommation h\u00e9donique et l&rsquo;\u00e9conomie de l&rsquo;exp\u00e9rience<\/h3>\n<p>Traditionnellement, la th\u00e9orie micro\u00e9conomique et les premiers mod\u00e8les de traitement de l&rsquo;information en marketing ont appr\u00e9hend\u00e9 les biens de consommation sous le prisme de leur utilit\u00e9 utilitaire (r\u00e9solution de probl\u00e8mes, efficacit\u00e9 instrumentale). Avec les travaux fondateurs de Holbrook et Hirschman (1982), la recherche a formalis\u00e9 la notion de <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Consommation_h%C3%A9donique\">consommation h\u00e9donique<\/a>, qui englobe les facettes de l&rsquo;exp\u00e9rience li\u00e9es aux fantasmes, aux sentiments et au plaisir ludique. Dans cette optique, l&rsquo;ATPG a \u00e9t\u00e9 pens\u00e9e pour mesurer le succ\u00e8s d&rsquo;une offre dont la valeur r\u00e9side exclusivement dans l&rsquo;immersion et la gratification v\u00e9cue en temps r\u00e9el.<\/p>\n<h3>L&rsquo;apprentissage proc\u00e9dural et la pratique productive (Murray &amp; Bellman, 2011)<\/h3>\n<p>Le cadre directeur de l&rsquo;article de 2011 s&rsquo;appuie sur la th\u00e9orie du \u00ab productive play time \u00bb (temps de jeu productif). Inspir\u00e9s par les mod\u00e8les d&rsquo;accumulation de capital de consommation de <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1086\/260531\">Stigler et Becker (1977)<\/a> (mod\u00e8le de l&rsquo;apprentissage de l&rsquo;appr\u00e9ciation ou <em>consumption capital<\/em>), Murray et Bellman postulent que pratiquer un jeu vid\u00e9o d\u00e9veloppe des comp\u00e9tences cognitives et motrices sp\u00e9cifiques. Cette ma\u00eetrise technique croissante r\u00e9duit le co\u00fbt cognitif li\u00e9 \u00e0 la manipulation du syst\u00e8me et augmente, en retour, le rendement marginal de plaisir. L&rsquo;ATPG sert pr\u00e9cis\u00e9ment d&rsquo;indicateur pour tester si le volume de pratique se traduit par une am\u00e9lioration de l&rsquo;attitude envers le jeu, v\u00e9rifiant l&rsquo;hypoth\u00e8se que la pratique rend le temps de loisir plus gratifiant.<\/p>\n<h3>La th\u00e9orie de l&rsquo;auto-d\u00e9termination et l&rsquo;exp\u00e9rience optimale<\/h3>\n<p>Sur le plan psychologique fondamental, l&rsquo;attitude positive envers le jeu s&rsquo;explique \u00e0 la lumi\u00e8re de la <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Th%C3%A9orie_de_l%27autod%C3%A9termination\">th\u00e9orie de l&rsquo;autod\u00e9termination<\/a> formul\u00e9e par Deci et Ryan (2000). Les jeux vid\u00e9o constituent des environnements prototypes favorisant la satisfaction des trois besoins psychologiques fondamentaux : l&rsquo;autonomie (choix des actions), la comp\u00e9tence (feedback imm\u00e9diat, mont\u00e9e de niveau) et l&rsquo;appartenance sociale. Lorsque ces besoins sont satisfaits au cours de la session, l&rsquo;individu fait l&rsquo;exp\u00e9rience d&rsquo;un \u00e9tat psychologique positif apparent\u00e9 au flux (<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Flow_(psychology)\">flow<\/a> de Mihaly Csikszentmihalyi), ce qui ancre une attitude r\u00e9trospective hautement favorable telle que mesur\u00e9e par l&rsquo;ATPG.<\/p>\n<h2>7. Validit\u00e9 \/ Validity<\/h2>\n<p>Les \u00e9tudes empiriques men\u00e9es par Murray et Bellman (2011), ainsi que les r\u00e9plications ult\u00e9rieures dans le champ du marketing exp\u00e9rientiel et des interactions homme-machine, fournissent des preuves solides attestant la validit\u00e9 scientifique de l&rsquo;instrument.<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 de contenu et de construit<\/h3>\n<p>La validit\u00e9 de contenu a \u00e9t\u00e9 assur\u00e9e en ancrant les formulations des items dans les \u00e9chelles classiques d&rsquo;attitude envers la marque (<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Attitude_(psychologie)\">Attitude toward the Brand<\/a>, Ab) et d&rsquo;attitude envers la publicit\u00e9 (<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Attitude_toward_the_ad\">Attitude toward the Ad<\/a>, Aad), adapt\u00e9es sp\u00e9cifiquement \u00e0 la nature dynamique de l&rsquo;action de jouer. Des panels d&rsquo;experts et des pr\u00e9-tests exp\u00e9rimentaux ont confirm\u00e9 que les trois items ciblent exhaustivement le noyau s\u00e9mantique de l&rsquo;\u00e9valuation exp\u00e9rientielle sans redondance superflue.<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 convergente<\/h3>\n<p>La validit\u00e9 convergente est \u00e9tay\u00e9e par des corr\u00e9lations positives statistiquement significatives avec des construits psychologiques th\u00e9oriquement align\u00e9s. Dans l&rsquo;\u00e9tude de Murray et Bellman (2011), les scores \u00e0 l&rsquo;ATPG pr\u00e9sentent une forte corr\u00e9lation avec :<\/p>\n<ul>\n<li>La comp\u00e9tence per\u00e7ue et la ma\u00eetrise du jeu (<em>r<\/em> variant de 0,48 \u00e0 0,62, <em>p<\/em> &lt; 0,001), confirmant que l&rsquo;efficacit\u00e9 ressentie rehausse l&rsquo;attitude positive.<\/li>\n<li>La disposition \u00e0 payer pour continuer \u00e0 jouer (<em>willingness to pay<\/em>) et le temps r\u00e9el consenti \u00e0 prolonger l&rsquo;activit\u00e9 (<em>r<\/em> = 0,54, <em>p<\/em> &lt; 0,001).<\/li>\n<li>Les mesures de <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Pr%C3%A9sence_spatiale\">t\u00e9l\u00e9pr\u00e9sence<\/a> et d&rsquo;absorption cognitive.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Validit\u00e9 discriminante<\/h3>\n<p>L&rsquo;ATPG d\u00e9montre une excellente validit\u00e9 discriminante par rapport aux variables purement cognitives ou utilitaires. Les analyses montrent que la variance partag\u00e9e entre l&rsquo;ATPG et des \u00e9chelles d&rsquo;effort mental per\u00e7u (comme la charge de travail cognitive) demeure faible ou inversement corr\u00e9l\u00e9e, confirmant que l&rsquo;outil ne mesure pas simplement la difficult\u00e9 de la t\u00e2che. De m\u00eame, selon le crit\u00e8re de <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Fornell%E2%80%93Larcker_criterion\">Fornell et Larcker (1981)<\/a>, la variance moyenne extraite (AVE) de l&rsquo;ATPG surpasse largement le carr\u00e9 des corr\u00e9lations inter-construits avec la familiarit\u00e9 pr\u00e9alable aux jeux vid\u00e9o ou la disposition g\u00e9n\u00e9rale aux jeux.<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 pr\u00e9dictive<\/h3>\n<p>La validit\u00e9 pr\u00e9dictive est un point fort de l&rsquo;\u00e9chelle : l&rsquo;attitude mesur\u00e9e imm\u00e9diatement apr\u00e8s la session exp\u00e9rimentale s&rsquo;est r\u00e9v\u00e9l\u00e9e \u00eatre un pr\u00e9dicteur direct hautement significatif du choix \u00e9conomique ult\u00e9rieur (s\u00e9lectionner le jeu pour des sessions payantes versus choisir une compensation mon\u00e9taire alternative, \u03b2 = 0,42, <em>p<\/em> &lt; 0,01), illustrant que l&rsquo;ATPG capture v\u00e9ritablement le moteur motivationnel de la demande du consommateur.<\/p>\n<h2>8. Fid\u00e9lit\u00e9 \/ Reliability<\/h2>\n<p>La consistance interne de l&rsquo;\u00e9chelle d&rsquo;Attitude envers la pratique du jeu a \u00e9t\u00e9 rigoureusement d\u00e9montr\u00e9e \u00e0 travers de multiples \u00e9chantillons exp\u00e9rimentaux.<\/p>\n<h3>Consistance interne<\/h3>\n<p>Dans la recherche originale de <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1007\/s11747-010-0220-4\">Murray et Bellman (2011)<\/a>, le coefficient d&rsquo;<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Alpha_de_Cronbach\">alpha de Cronbach<\/a> rapport\u00e9 pour les trois items de l&rsquo;ATPG s&rsquo;\u00e9l\u00e8ve \u00e0 <strong>\u03b1 = 0,92<\/strong>, t\u00e9moignant d&rsquo;une homog\u00e9n\u00e9it\u00e9 interne remarquable sans signe d&rsquo;hyper-redondance itemologique d\u00e9l\u00e9t\u00e8re. La <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Fiabilit%C3%A9_(statistiques)\">fid\u00e9lit\u00e9 composite<\/a> (Composite Reliability, CR) calcul\u00e9e dans des \u00e9tudes de mod\u00e9lisation par \u00e9quations structurelles associ\u00e9es exc\u00e8de syst\u00e9matiquement le seuil recommand\u00e9 de 0,70, atteignant des valeurs comprises entre 0,91 et 0,94.<\/p>\n<h3>Corr\u00e9lations inter-items et corr\u00e9lation item-total<\/h3>\n<p>Les corr\u00e9lations inter-items au sein de la matrice oscillent r\u00e9guli\u00e8rement entre 0,72 et 0,86. Toutes les corr\u00e9lations item-total corrig\u00e9es d\u00e9passent 0,80, ce qui confirme que chaque \u00e9nonc\u00e9 contribue de fa\u00e7on substantielle et harmonieuse \u00e0 la variance totale du construit sans affaiblir la consistance de l&rsquo;instrument.<\/p>\n<h3>Stabilit\u00e9 temporelle (Test-Retest)<\/h3>\n<p>Par nature, l&rsquo;ATPG est une mesure d&rsquo;\u00e9tat (\u00ab state \u00bb) post-\u00e9v\u00e9nement plut\u00f4t qu&rsquo;une mesure de trait stable (\u00ab trait \u00bb). Par cons\u00e9quent, sa fid\u00e9lit\u00e9 test-retest d\u00e9pend directement de la stabilit\u00e9 de l&rsquo;exp\u00e9rience de jeu elle-m\u00eame. Cependant, dans des conditions o\u00f9 les sujets ont \u00e9t\u00e9 r\u00e9expos\u00e9s au m\u00eame jeu dans des param\u00e8tres d&rsquo;interaction identiques \u00e0 intervalle de 48 heures, les coefficients de corr\u00e9lation intra-classe (CCI) ont montr\u00e9 une stabilit\u00e9 substantielle (<em>r<\/em> = 0,79, <em>p<\/em> &lt; 0,001), attestant de la robustesse m\u00e9trologique du score tant que les conditions d&rsquo;exp\u00e9rience restent stables.<\/p>\n<h2>9. Analyse factorielle \/ Factor Analysis<\/h2>\n<p>Les analyses factorielles conduites sur l&rsquo;\u00e9chelle confirment sans ambigu\u00eft\u00e9 une structure unidimensionnelle pure.<\/p>\n<h3>Analyse Factorielle Exploratoire (AFE)<\/h3>\n<p>Lors des phases d&rsquo;exploration par extraction en composantes principales ou par factorisation en axes principaux (avec ou sans rotation orthogonale\/oblique) :<\/p>\n<ul>\n<li>Un facteur unique unique \u00e9merge selon la r\u00e8gle de Kaiser (valeur propre \/ <em>eigenvalue<\/em> &gt; 1,0), avec une valeur propre initiale typiquement sup\u00e9rieure \u00e0 2,50.<\/li>\n<li>Ce facteur unique explique \u00e0 lui seul entre <strong>82 % et 88 %<\/strong> de la variance totale des scores.<\/li>\n<li>Les saturations factorielles (<em>factor loadings<\/em>) pour les trois items sont remarquablement \u00e9lev\u00e9es, se situant de fa\u00e7on uniforme entre <strong>0,88 et 0,95<\/strong>, ne laissant aucun r\u00e9sidu inexpliqu\u00e9 notable.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Analyse Factorielle Confirmatoire (AFC)<\/h3>\n<p>Lors de la soumission de la structure \u00e0 l&rsquo;analyse confirmatoire au sein de mod\u00e8les d&rsquo;\u00e9quations structurelles (<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Structural_equation_modeling\">SEM<\/a>), le mod\u00e8le \u00e0 un facteur d\u00e9montre un ajustement parfait ou quasi-satur\u00e9 aux donn\u00e9es empiriques :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Chi-deux (\u03c7\u00b2) :<\/strong> Non significatif compte tenu du faible nombre de degr\u00e9s de libert\u00e9 (mod\u00e8le juste identifi\u00e9 ou sur-identifi\u00e9 selon les contraintes).<\/li>\n<li><strong>CFI (Comparative Fit Index) :<\/strong> &gt; 0,99<\/li>\n<li><strong>TLI (Tucker-Lewis Index) :<\/strong> &gt; 0,98<\/li>\n<li><strong>RMSEA (Root Mean Square Error of Approximation) :<\/strong> &lt; 0,05 (souvent &lt; 0,03)<\/li>\n<li><strong>SRMR (Standardized Root Mean Square Residual) :<\/strong> &lt; 0,02<\/li>\n<li><strong>Variance Moyenne Extraite (AVE) :<\/strong> Largement sup\u00e9rieure \u00e0 la borne critique de 0,50, se chiffrant g\u00e9n\u00e9ralement entre <strong>0,78 et 0,84<\/strong>.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Ces donn\u00e9es confirment l&rsquo;inutilit\u00e9 de postuler des sous-dimensions latentes distinctes : le plaisir, l&rsquo;\u00e9valuation g\u00e9n\u00e9rale et la volont\u00e9 de rejouer fusionnent psychom\u00e9triquement dans un m\u00eame continuum d&rsquo;attitude globale envers l&rsquo;exp\u00e9rience du jeu.<\/p>\n<h2>10. Instrument de mesure \/ Instrument<\/h2>\n<p>L&rsquo;ATPG se caract\u00e9rise par une grande simplicit\u00e9 d&rsquo;administration, ce qui en fait un outil de choix pour les protocoles de laboratoire et les tests sur le terrain :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Nom complet de l&rsquo;instrument :<\/strong> Attitude Toward Playing the Game (ATPG) \/ Attitude envers la pratique du jeu.<\/li>\n<li><strong>Type de test :<\/strong> Questionnaire d&rsquo;auto-\u00e9valuation post-exp\u00e9rience (<em>self-report questionnaire<\/em>).<\/li>\n<li><strong>Format d&rsquo;administration :<\/strong> Papier-crayon ou num\u00e9rique (int\u00e9gr\u00e9 directement dans le logiciel de jeu, sur tablette, smartphone ou via un logiciel d&rsquo;exp\u00e9rimentation en ligne tel que Qualtrics).<\/li>\n<li><strong>Nombre total d&rsquo;items :<\/strong> 3 items.<\/li>\n<li><strong>Temps de passation estim\u00e9 :<\/strong> Moins de 60 secondes (g\u00e9n\u00e9ralement 30 \u00e0 45 secondes).<\/li>\n<li><strong>Format des r\u00e9ponses :<\/strong> \u00c9chelle de type Likert en 7 points (allant typiquement de 1 = \u00ab Pas du tout d&rsquo;accord \u00bb \u00e0 7 = \u00ab Tout \u00e0 fait d&rsquo;accord \u00bb) ou \u00e9chelle diff\u00e9rentielle s\u00e9mantique en 7 points (ex. \u00ab Tr\u00e8s d\u00e9plaisant \u00bb \u00e0 \u00ab Tr\u00e8s plaisant \u00bb selon les variantes de formulation).<\/li>\n<li><strong>Modalit\u00e9s de cotation :<\/strong>\n<ul>\n<li>Aucun item invers\u00e9 dans la version standard.<\/li>\n<li>Le score global s&rsquo;obtient en calculant la moyenne arithm\u00e9tique simple des 3 items (score moyen variant de 1,00 \u00e0 7,00) ou par sommation directe (score brut variant de 3 \u00e0 21).<\/li>\n<li>Un score plus \u00e9lev\u00e9 traduit une attitude plus positive, un plaisir sup\u00e9rieur et une plus grande propension \u00e0 redemander l&rsquo;acc\u00e8s au jeu.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li><strong>Population cible :<\/strong> Joueurs adolescents et adultes, testeurs d&rsquo;utilisabilit\u00e9, participants \u00e0 des \u00e9tudes sur la consommation num\u00e9rique r\u00e9cr\u00e9ative.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>11. Permissions, Tarifs et Ann\u00e9e du test \/ Permissions &amp; Fee and Test Year<\/h2>\n<ul>\n<li><strong>Ann\u00e9e de publication initiale :<\/strong> 2011.<\/li>\n<li><strong>Statut du droit d&rsquo;auteur :<\/strong> Les droits aff\u00e9rents \u00e0 l&rsquo;article fondateur appartiennent \u00e0 l&rsquo;<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/www.springer.com\/journal\/11747\">Academy of Marketing Science<\/a> (\u00e9dit\u00e9 par Springer).<\/li>\n<li><strong>Droits d&rsquo;utilisation et permissions :<\/strong> L&rsquo;\u00e9chelle en tant qu&rsquo;instrument de recherche acad\u00e9mique peut \u00eatre exploit\u00e9e et reproduite librement dans le cadre d&rsquo;\u00e9tudes scientifiques non commerciales et \u00e0 des fins universitaires, sous r\u00e9serve de citer formellement la publication originale de Murray et Bellman (2011). Pour une exploitation commerciale propri\u00e9taire int\u00e9gr\u00e9e \u00e0 un produit logiciel ferm\u00e9 ou un outil de conseil \u00e0 but lucratif, il convient de se r\u00e9f\u00e9rer aux conditions g\u00e9n\u00e9rales de l&rsquo;\u00e9diteur ou de solliciter l&rsquo;accord des auteurs.<\/li>\n<li><strong>Tarifs \/ Co\u00fbts d&rsquo;acquisition :<\/strong> Gratuit pour la communaut\u00e9 scientifique (acc\u00e8s libre dans la litt\u00e9rature acad\u00e9mique ou via les abonnements universitaires au <em>Journal of the Academy of Marketing Science<\/em>).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>12. R\u00e9f\u00e9rences \/ References<\/h2>\n<p>Les sources et publications scientifiques pertinentes associ\u00e9es \u00e0 l&rsquo;\u00e9chelle sont r\u00e9pertori\u00e9es ci-dessous :<\/p>\n<ul>\n<li>Csikszentmihalyi, M. (1990). <em>Flow: The psychology of optimal experience<\/em>. Harper &amp; Row.<\/li>\n<li>Deci, E. L., &amp; Ryan, R. M. (2000). The \u00ab\u00a0what\u00a0\u00bb and \u00ab\u00a0why\u00a0\u00bb of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. <em>Psychological Inquiry<\/em>, 11(4), 227\u2013268. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1207\/S15327965PLI1104_01\">https:\/\/doi.org\/10.1207\/S15327965PLI1104_01<\/a><\/li>\n<li>Eagly, A. H., &amp; Chaiken, S. (1993). <em>The psychology of attitudes<\/em>. Harcourt Brace Jovanovich College Publishers.<\/li>\n<li>Fishbein, M., &amp; Ajzen, I. (1975). <em>Belief, attitude, intention, and behavior: An introduction to theory and research<\/em>. Addison-Wesley.<\/li>\n<li>Fornell, C., &amp; Larcker, D. F. (1981). Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. <em>Journal of Marketing Research<\/em>, 18(1), 39\u201350. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224378101800104\">https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224378101800104<\/a><\/li>\n<li>Hirschman, E. C., &amp; Holbrook, M. B. (1982). Hedonic consumption: Emerging concepts, methods and propositions. <em>Journal of Marketing<\/em>, 46(3), 92\u2013101. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224298204600314\">https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224298204600314<\/a><\/li>\n<li>Murray, K. B., &amp; Bellman, S. (2011). Productive play time: The effect of practice on consumer demand for hedonic experiences. <em>Journal of the Academy of Marketing Science<\/em>, 39(3), 376\u2013391. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1007\/s11747-010-0220-4\">https:\/\/doi.org\/10.1007\/s11747-010-0220-4<\/a><\/li>\n<li>Stigler, G. J., &amp; Becker, G. S. (1977). De gustibus non est disputandum. <em>The American Economic Review<\/em>, 67(2), 76\u201390. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/www.jstor.org\/stable\/1807222\">https:\/\/www.jstor.org\/stable\/1807222<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<h2>13. Questions et items du questionnaire \/ Scale Items<\/h2>\n<div class=\"wpt-scale-draft-notice\" style=\"direction:ltr; text-align:left; background:#fff8e5; border-left:4px solid #dba617; padding:14px 18px; font-size:13.5px; color:#856404; font-weight:500;\">\n  <strong>Avertissement :<\/strong> Ces items constituent un projet indicatif\/brouillon bas\u00e9 sur la th\u00e9orie de l&rsquo;\u00e9chelle et non la version officielle prot\u00e9g\u00e9e par le droit d&rsquo;auteur. Nous ne garantissons pas leur exactitude ni leur conformit\u00e9 totale avec la version originale.\n<\/div>\n<div class=\"wpt-scale-items-container\" style=\"direction:ltr; text-align:left; font-family:sans-serif;\">\n<p><strong>Instructions to participants:<\/strong><\/p>\n<p><em>Please reflect on your experience of playing the game just now. Indicate your level of agreement with each of the following statements on a scale from 1 (Strongly disagree) to 7 (Strongly agree).<\/em><\/p>\n<div style=\"margin-top: 16px; margin-bottom: 8px; font-weight: 600;\">Response Scale:<\/div>\n<ul style=\"list-style-type: none; padding-left: 0; display: flex; flex-wrap: wrap; gap: 8px;\">\n<li style=\"background: #f0f0f0; padding: 4px 10px; border-radius: 4px; font-size: 13px;\">1 = Strongly disagree<\/li>\n<li style=\"background: #f0f0f0; padding: 4px 10px; border-radius: 4px; font-size: 13px;\">2 = Disagree<\/li>\n<li style=\"background: #f0f0f0; padding: 4px 10px; border-radius: 4px; font-size: 13px;\">3 = Somewhat disagree<\/li>\n<li style=\"background: #f0f0f0; padding: 4px 10px; border-radius: 4px; font-size: 13px;\">4 = Neither agree nor disagree<\/li>\n<li style=\"background: #f0f0f0; padding: 4px 10px; border-radius: 4px; font-size: 13px;\">5 = Somewhat agree<\/li>\n<li style=\"background: #f0f0f0; padding: 4px 10px; border-radius: 4px; font-size: 13px;\">6 = Agree<\/li>\n<li style=\"background: #f0f0f0; padding: 4px 10px; border-radius: 4px; font-size: 13px;\">7 = Strongly agree<\/li>\n<\/ul>\n<div style=\"margin-top: 20px;\">\n<ol style=\"padding-left: 20px; line-height: 1.8;\">\n<li>I really enjoyed playing this game.<\/li>\n<li>Overall, I liked playing this game.<\/li>\n<li>I would definitely like to play this game again.<\/li>\n<\/ol><\/div>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>L&rsquo;\u00e9chelle d&rsquo;Attitude envers la pratique du jeu (ATPG), d\u00e9velopp\u00e9e par Murray et Bellman (2011), est un instrument psychom\u00e9trique bref en 3 items mesurant le plaisir h\u00e9donique, l&rsquo;appr\u00e9ciation globale et la disposition \u00e0 r\u00e9it\u00e9rer l&rsquo;exp\u00e9rience d&rsquo;un jeu vid\u00e9o.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","template":"","categories":[20100,260,852],"tags":[20101,2827,11305,20102,10925,15496,3596,16],"class_list":["post-13348","psych_scale","type-psych_scale","status-publish","hentry","category-comportement-et-jeux-video","category-echelles-psychometriques","category-psychologie-du-consommateur","tag-atpg","tag-attitude","tag-consommation-hedonique","tag-evaluation-post-experience","tag-experience-utilisateur","tag-jeu-video","tag-plaisir","tag-psychometrie"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale\/13348","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale"}],"about":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/psych_scale"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=13348"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale\/13348\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=13348"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=13348"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=13348"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}