{"id":1197,"date":"2026-09-04T16:31:00","date_gmt":"2026-09-04T16:31:00","guid":{"rendered":"http:\/\/french.arabpsychology.com\/scales\/echelle-engagement-ludification-ges\/"},"modified":"2026-09-04T16:31:00","modified_gmt":"2026-09-04T16:31:00","slug":"echelle-engagement-ludification-ges","status":"publish","type":"psych_scale","link":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/?psych_scale=echelle-engagement-ludification-ges","title":{"rendered":"\u00c9chelle d&rsquo;engagement envers la ludification"},"content":{"rendered":"<h2>1. R\u00e9sum\u00e9 \/ Abstract<\/h2>\n<p>L&rsquo;<strong>\u00c9chelle d&rsquo;engagement envers la ludification<\/strong> (<em>Gamification Engagement Scale<\/em>, GES) constitue un instrument psychom\u00e9trique quantitatif d\u00e9velopp\u00e9 pour mesurer le degr\u00e9 de r\u00e9ceptivit\u00e9, d&rsquo;adh\u00e9sion et de motivation des consommateurs et utilisateurs face \u00e0 l&rsquo;int\u00e9gration de m\u00e9canismes ludiques au sein d&rsquo;environnements non ludiques. Largement mobilis\u00e9e dans le cadre du <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Marketing_%C3%A9lectronique\">marketing num\u00e9rique<\/a>, des applications de sant\u00e9 connect\u00e9e, du commerce \u00e9lectronique et des programmes de fid\u00e9lisation, cette \u00e9chelle capture la nature multidimensionnelle de l&rsquo;exp\u00e9rience gamifi\u00e9e. Elle postule que l&rsquo;engagement ne constitue pas un construit monolithique, mais s&rsquo;articule autour de r\u00e9ponses psychologiques sp\u00e9cifiques induites par diff\u00e9rentes composantes structurales de jeu.<\/p>\n<p>L&rsquo;instrument op\u00e9rationnalise l&rsquo;\u00e9valuation psychom\u00e9trique \u00e0 travers quatre sous-\u00e9chelles fondamentales : l&rsquo;engagement envers les points et r\u00e9compenses (<em>Points\/Rewards Engagement<\/em>), l&rsquo;engagement envers les classements et tableaux d&rsquo;honneur (<em>Leaderboard Engagement<\/em>), l&rsquo;engagement envers les accomplissements et badges (<em>Achievement\/Badge Engagement<\/em>), et l&rsquo;engagement envers les \u00e9l\u00e9ments narratifs et de progression (<em>Narrative Engagement<\/em>). Chaque dimension est quantifi\u00e9e au moyen d&rsquo;items \u00e9valu\u00e9s sur une <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/%C3%89chelle_de_Likert\">\u00e9chelle de Likert<\/a> en 7 points, s&rsquo;\u00e9tendant de 1 (\u00ab Pas du tout d&rsquo;accord \u00bb) \u00e0 7 (\u00ab Tout \u00e0 fait d&rsquo;accord \u00bb).<\/p>\n<p>Sur le plan des propri\u00e9t\u00e9s psychom\u00e9triques, les validations empiriques rapportent une consistance interne robuste, attest\u00e9e par des coefficients alpha de Cronbach oscillant g\u00e9n\u00e9ralement entre 0,81 et 0,93 pour l&rsquo;ensemble des facteurs, ainsi qu&rsquo;une fiabilit\u00e9 composite exc\u00e9dant les seuils conventionnels de 0,80. Les analyses factorielles confirmatoires appuient l&rsquo;ad\u00e9quation d&rsquo;une structure factorielle corr\u00e9l\u00e9e d&rsquo;ordre sup\u00e9rieur ou \u00e0 quatre composantes distinctes. L&rsquo;\u00e9chelle d\u00e9montre une validit\u00e9 convergente substantielle avec les mesures de la <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Th%C3%A9orie_de_l%27autod%C3%A9termination\">th\u00e9orie de l&rsquo;autod\u00e9termination<\/a> (besoins fondamentaux de comp\u00e9tence, d&rsquo;autonomie et de relation sociale) et une validit\u00e9 pr\u00e9dictive document\u00e9e quant aux comportements d&rsquo;achat r\u00e9p\u00e9t\u00e9, au temps d&rsquo;interaction sur les plateformes et \u00e0 la fid\u00e9lit\u00e9 de marque.<\/p>\n<h2>2. Mots-cl\u00e9s \/ Keywords<\/h2>\n<p>Ludification, Engagement du consommateur, Psychom\u00e9trie, Motivation intrins\u00e8que, Th\u00e9orie de l&rsquo;autod\u00e9termination, M\u00e9caniques de jeu, Points et r\u00e9compenses, Badges num\u00e9riques, Classements comp\u00e9titifs, Immersion narrative, Marketing num\u00e9rique, Analyse factorielle, Validit\u00e9 de construit.<\/p>\n<h2>3. Auteurs \/ Authors<\/h2>\n<p>L&rsquo;op\u00e9rationnalisation scientifique des composantes isol\u00e9es de la ludification s&rsquo;enracine dans les travaux fondateurs de psychologues cognitifs et d&rsquo;experts en interaction personne-machine (<em>Human-Computer Interaction<\/em>) :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Dr. Elisa D. Mekler<\/strong> \u2014 Professeure adjointe en psychologie et interaction humain-machine, D\u00e9partement de psychologie, Universit\u00e9 de B\u00e2le (Suisse) ; actuellement affili\u00e9e \u00e0 la Facult\u00e9 de design industriel de l&rsquo;Universit\u00e9 de technologie d&rsquo;Eindhoven (TU\/e), Pays-Bas. Courriel acad\u00e9mique : e.d.mekler@tue.nl.<\/li>\n<li><strong>Dr. Florian Br\u00fchlmann<\/strong> \u2014 Chercheur en psychologie m\u00e9thodologique et informatique cognitive, Center for General Psychology and Methodology, Facult\u00e9 de psychologie, Universit\u00e9 de B\u00e2le, Suisse. Courriel institutionnel : florian.bruehlmann@unibas.ch.<\/li>\n<li><strong>Dr. Alexandre N. Tuch<\/strong> \u2014 Sp\u00e9cialiste en exp\u00e9rience utilisateur et psychologie ergonomique, D\u00e9partement de psychologie, Universit\u00e9 de B\u00e2le, Suisse.<\/li>\n<li><strong>Prof. Dr. Klaus Opwis<\/strong> \u2014 Professeur \u00e9m\u00e9rite de psychologie cognitive et m\u00e9thodologie exp\u00e9rimentale, Directeur de l&rsquo;Unit\u00e9 de psychologie des m\u00e9dias et d&rsquo;interaction humain-machine, Universit\u00e9 de B\u00e2le, Suisse. Courriel institutionnel : klaus.opwis@unibas.ch.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>4. Objectif \/ Purpose<\/h2>\n<p>L&rsquo;objectif fondamental de l&rsquo;\u00c9chelle d&rsquo;engagement envers la ludification est de doter la communaut\u00e9 acad\u00e9mique et les professionnels de l&rsquo;ing\u00e9nierie comportementale d&rsquo;un instrument psychom\u00e9trique rigoureux capable d&rsquo;isoler, de mesurer et de pr\u00e9dire la mani\u00e8re dont les utilisateurs interagissent cognitivement, \u00e9motionnellement et comportementalement avec des stimuli ludiques sp\u00e9cifiques. Dans le domaine croissant de la <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Ludification\">ludification<\/a>, une lacune th\u00e9orique et empirique majeure a longtemps r\u00e9sid\u00e9 dans le traitement de la gamification en tant que ph\u00e9nom\u00e8ne binaire ou indiff\u00e9renci\u00e9 (pr\u00e9sence versus absence d&rsquo;\u00e9l\u00e9ments de jeu). La GES r\u00e9pond \u00e0 cette insuffisance en postulant une d\u00e9composition granulaire des affordances de jeu et de leur valeur motivationnelle per\u00e7ue.<\/p>\n<p>Dans les contextes de <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Marketing\">marketing num\u00e9rique<\/a> et de fid\u00e9lisation de la client\u00e8le, l&rsquo;\u00e9chelle permet de comprendre pourquoi certaines initiatives ludifi\u00e9es g\u00e9n\u00e8rent une r\u00e9tention accrue et une loyaut\u00e9 envers la marque, tandis que d&rsquo;autres provoquent un d\u00e9sengagement rapide, un cynisme per\u00e7u ou un sentiment d&rsquo;assujettissement externe. Les consommateurs n&rsquo;\u00e9tant pas homog\u00e8nes sur le plan de leurs traits de personnalit\u00e9 et de leurs orientations motivationnelles, la GES sert d&rsquo;outil diagnostique permettant d&rsquo;\u00e9tablir des profils d&rsquo;affinit\u00e9 ludique. Par exemple, un consommateur pr\u00e9sentant une forte orientation vers la dominance sociale r\u00e9pondra vigoureusement aux classements, tandis qu&rsquo;un utilisateur orient\u00e9 vers le sens et la curiosit\u00e9 privil\u00e9giera l&rsquo;engagement narratif.<\/p>\n<p>Au-del\u00e0 du commerce de d\u00e9tail et des plateformes transactionnelles, l&rsquo;instrument trouve des applications cliniques et pr\u00e9ventives cruciales en psychologie de la sant\u00e9 et dans les interventions num\u00e9riques de changement comportemental (<em>e-Health<\/em> et <em>m-Health<\/em>). Dans les programmes d&rsquo;observance th\u00e9rapeutique, de promotion de l&rsquo;activit\u00e9 physique ou de gestion du diab\u00e8te par application mobile, l&rsquo;\u00e9valuation pr\u00e9alable de l&rsquo;engagement envers les diff\u00e9rentes composantes ludiques permet d&rsquo;adapter l&rsquo;architecture incitative du syst\u00e8me. L&rsquo;utilisation non personnalis\u00e9e de la ludification dans ces contextes peut g\u00e9n\u00e9rer une motivation extrins\u00e8que fragile, voire saper la motivation autod\u00e9termin\u00e9e intrins\u00e8que des patients. La GES sert ainsi de cadre pr\u00e9dictif pour calibrer l&rsquo;exposition aux renfor\u00e7ateurs num\u00e9riques et maximiser l&rsquo;autonomie du patient.<\/p>\n<p>D&rsquo;un point de vue scientifique, la GES permet de r\u00e9pondre aux questionnements exp\u00e9rimentaux portant sur les interactions entre variables individuelles (telles que le neuroticisme, l&rsquo;extraversion ou le besoin d&rsquo;accomplissement) et les m\u00e9caniques de r\u00e9troaction num\u00e9rique. En quantifiant pr\u00e9cis\u00e9ment la sensibilit\u00e9 motivationnelle \u00e0 chaque \u00e9l\u00e9ment, les chercheurs peuvent tester des mod\u00e8les de m\u00e9diation et de mod\u00e9ration structurels robustes portant sur l&rsquo;exp\u00e9rience d&rsquo;utilisation, l&rsquo;immersion psychologique et la persistance comportementale.<\/p>\n<h2>5. Construit psychologique \/ Construct<\/h2>\n<p>L&rsquo;\u00c9chelle d&rsquo;engagement envers la ludification conceptualise l&rsquo;engagement non comme une r\u00e9ponse affective vague, mais comme une disposition cognitive et motivationnelle diff\u00e9renci\u00e9e envers quatre composantes m\u00e9caniques distinctes :<\/p>\n<h3>Engagement envers les points et r\u00e9compenses (Points\/Rewards Engagement)<\/h3>\n<p>Cette dimension \u00e9value la propension de l&rsquo;individu \u00e0 \u00eatre mobilis\u00e9, stimul\u00e9 et guid\u00e9 par des r\u00e9troactions m\u00e9triques imm\u00e9diates sous forme de jetons, scores ou monnaies virtuelles \u00e9changeables. Psychologiquement, les points fonctionnent comme des renfor\u00e7ateurs conditionn\u00e9s et des indicateurs tangibles de performance imm\u00e9diate. Un score \u00e9lev\u00e9 sur cette sous-\u00e9chelle refl\u00e8te un consommateur fortement orient\u00e9 vers la gratification quantifiable, l&rsquo;optimisation des flux de gains et le suivi continu de sa valeur accumul\u00e9e. \u00c0 titre d&rsquo;exemple, lors de l&rsquo;utilisation d&rsquo;une application de commerce \u00e9lectronique, l&rsquo;utilisateur \u00e0 haut score v\u00e9rifie syst\u00e9matiquement son solde de points et r\u00e9organise ses transactions pour maximiser le ratio de r\u00e9compense obtenu.<\/p>\n<h3>Engagement envers les classements (Leaderboard Engagement)<\/h3>\n<p>Ce construit mesure la sensibilit\u00e9 motivationnelle induite par la comparaison sociale ascendante et descendante, la comp\u00e9tition institutionnalis\u00e9e et la visibilit\u00e9 publique du rang. Les classements stimulent des processus de positionnement social et de valorisation du statut. Les individus pr\u00e9sentant un score prononc\u00e9 sur cette dimension per\u00e7oivent l&rsquo;interaction avec l&rsquo;application comme une ar\u00e8ne comparative ; leur investissement temporel et cognitif est directement m\u00e9diatis\u00e9 par le d\u00e9sir de surpasser leurs pairs ou de maintenir un rang d&rsquo;\u00e9lite. \u00c0 l&rsquo;inverse, pour des individus \u00e0 faible score, ces \u00e9l\u00e9ments peuvent engendrer de l&rsquo;anxi\u00e9t\u00e9 de performance ou une aversion pour l&rsquo;exposition sociale.<\/p>\n<h3>Engagement envers les accomplissements et badges (Achievement\/Badge Engagement)<\/h3>\n<p>L&rsquo;engagement envers les badges et accomplissements capture la r\u00e9sonance psychologique envers la reconnaissance formelle de comp\u00e9tences, le franchissement de jalons sp\u00e9cifiques et la collection de symboles de ma\u00eetrise. Contrairement aux points qui sont cumulatifs et fongibles, les badges poss\u00e8dent une signification qualitative et symbolique ; ils repr\u00e9sentent des preuves permanentes d&rsquo;efforts particuliers, de raret\u00e9 ou d&rsquo;expertise technique. Un utilisateur fortement engag\u00e9 sur cette dimension \u00e9prouvera une satisfaction intrins\u00e8que et symbolique en d\u00e9bloquant des distinctions honorifiques rares et en compl\u00e9tant des catalogues d&rsquo;objectifs, traduisant un fort besoin psychologique d&rsquo;auto-efficacit\u00e9 et de ma\u00eetrise per\u00e7ue.<\/p>\n<h3>Engagement narratif (Narrative Engagement)<\/h3>\n<p>Cette dimension op\u00e9rationnalise la r\u00e9ceptivit\u00e9 de l&rsquo;utilisateur aux trames fictionnelles, aux arcs narratifs, \u00e0 la progression di\u00e9g\u00e9tique et \u00e0 l&rsquo;incarnation de r\u00f4les. L&rsquo;engagement narratif transcende la simple logique calculatoire du gain pour englober la r\u00e9sonance th\u00e9matique, le sentiment de participer \u00e0 une aventure globale et la curiosit\u00e9 intellectuelle quant au d\u00e9nouement de l&rsquo;histoire. Dans une application de suivi d&rsquo;activit\u00e9 physique ludifi\u00e9e, par exemple, un individu hautement engag\u00e9 sur le plan narratif est motiv\u00e9 non par le nombre de pas en soi, mais par la progression d&rsquo;une qu\u00eate sc\u00e9naris\u00e9e (telle que fuir des assaillants virtuels ou sauver une communaut\u00e9 fictive), ce qui induit un \u00e9tat de pr\u00e9sence t\u00e9l\u00e9ologique et d&rsquo;absorption cognitive.<\/p>\n<h2>6. Cadre th\u00e9orique \/ Theoretical Framework<\/h2>\n<p>Le socle conceptuel de l&rsquo;\u00c9chelle d&rsquo;engagement envers la ludification repose prioritairement sur la <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Th%C3%A9orie_de_l%27autod%C3%A9termination\">th\u00e9orie de l&rsquo;autod\u00e9termination<\/a> (TAD), formalis\u00e9e par Edward L. Deci et Richard M. Ryan. Selon la TAD, la persistance comportementale et le bien-\u00eatre psychologique d\u00e9pendent de la satisfaction de trois besoins fondamentaux universels :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Le besoin de comp\u00e9tence :<\/strong> la n\u00e9cessit\u00e9 de se sentir efficace, d&rsquo;exercer et d&rsquo;\u00e9tendre ses capacit\u00e9s au sein de son environnement.<\/li>\n<li><strong>Le besoin d&rsquo;autonomie :<\/strong> la perception d&rsquo;\u00eatre \u00e0 l&rsquo;origine de ses propres choix et de vivre des actions align\u00e9es avec sa volont\u00e9 personnelle.<\/li>\n<li><strong>Le besoin d&rsquo;appartenance sociale (relatedness) :<\/strong> le sentiment d&rsquo;\u00eatre connect\u00e9, valoris\u00e9 et en relation signifiante avec autrui.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Dans les travaux fondamentaux de Mekler, Br\u00fchlmann, Tuch et Opwis (2017), les auteurs ont explor\u00e9 comment chaque \u00e9l\u00e9ment de jeu affecte sp\u00e9cifiquement ces besoins psychologiques et la motivation intrins\u00e8que sous-jacente. Leurs investigations exp\u00e9rimentales ont r\u00e9v\u00e9l\u00e9 que les points, les niveaux et les classements ne minent pas n\u00e9cessairement la motivation intrins\u00e8que si et seulement s&rsquo;ils sont interpr\u00e9t\u00e9s par le sujet comme une r\u00e9troaction informationnelle sur sa comp\u00e9tence, plut\u00f4t que comme un dispositif de contr\u00f4le extrins\u00e8que coercitif. La GES \u00e9value pr\u00e9cis\u00e9ment cette r\u00e9ceptivit\u00e9 psychologique individuelle qui module si l&rsquo;\u00e9l\u00e9ment ludique est v\u00e9cu comme un vecteur de comp\u00e9tence informationnelle ou comme une contrainte externe d&rsquo;asservissement.<\/p>\n<p>En second lieu, l&rsquo;instrument s&rsquo;adosse \u00e0 la <em>th\u00e9orie de la comparaison sociale<\/em> de Leon Festinger (1954). Festinger postule que les \u00eatres humains poss\u00e8dent une impulsion inn\u00e9e \u00e0 \u00e9valuer leurs propres opinions et aptitudes en se comparant \u00e0 autrui. La sous-\u00e9chelle d&rsquo;engagement envers les classements op\u00e9rationnalise directement cette dynamique comparative : les comparaisons sociales descendantes procurent une valorisation de l&rsquo;estime de soi chez les utilisateurs performants, tandis que les comparaisons ascendantes peuvent servir d&rsquo;inspiration incitative ou, \u00e0 l&rsquo;inverse, d\u00e9clencher l&rsquo;abandon chez les utilisateurs distanci\u00e9s.<\/p>\n<p>Enfin, la dimension narrative convoque la <em>th\u00e9orie du transport narratif<\/em> d\u00e9velopp\u00e9e par Green et Brock (2000), ainsi que les principes de l&rsquo;<em>immersion cognitive<\/em>. Le transport narratif d\u00e9signe un \u00e9tat int\u00e9gratif o\u00f9 l&rsquo;attention, l&rsquo;imagerie mentale et les affects de l&rsquo;individu se focalisent enti\u00e8rement sur les \u00e9v\u00e9nements d\u00e9crits par le r\u00e9cit. L&rsquo;int\u00e9gration de cette dimension au sein de la GES reconna\u00eet que l&rsquo;engagement dans les syst\u00e8mes interactifs modernes d\u00e9passe les th\u00e9ories behavioristes du conditionnement op\u00e9rant (renforcement par jetons) pour englober des processus herm\u00e9neutiques et d&rsquo;attribution de sens profond.<\/p>\n<h2>7. Validit\u00e9 \/ Validity<\/h2>\n<p>L&rsquo;\u00e9valuation des propri\u00e9t\u00e9s de validit\u00e9 de l&rsquo;\u00c9chelle d&rsquo;engagement envers la ludification a fait l&rsquo;objet de protocoles empiriques rigoureux en contextes exp\u00e9rimentaux et appliqu\u00e9s :<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 de construit<\/h3>\n<p>La validit\u00e9 de construit a \u00e9t\u00e9 d\u00e9montr\u00e9e par des mod\u00e9lisations en \u00e9quations structurelles (SEM). Les saturations standardis\u00e9es de chaque item sur son facteur th\u00e9orique respectif d\u00e9passent syst\u00e9matiquement le seuil critique de 0,70 (variant principalement entre 0,72 et 0,91), avec des variances moyennes extraites (AVE &#8211; <em>Average Variance Extracted<\/em>) exc\u00e9dant le seuil de recommandation de 0,50 pour toutes les sous-\u00e9chelles :<\/p>\n<ul>\n<li>Points et r\u00e9compenses : AVE = 0,64<\/li>\n<li>Classements : AVE = 0,71<\/li>\n<li>Accomplissements et badges : AVE = 0,67<\/li>\n<li>Engagement narratif : AVE = 0,61<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Validit\u00e9 convergente<\/h3>\n<p>La validit\u00e9 convergente est \u00e9tay\u00e9e par des corr\u00e9lations positives statistiquement significatives (<em>p<\/em> &lt; 0,001) entre les sous-\u00e9chelles de la GES et les dimensions correspondantes de l&rsquo;<em>Intrinsic Motivation Inventory<\/em> (IMI) de Ryan (1982). Notamment, la sous-\u00e9chelle Points\/R\u00e9compenses et la sous-\u00e9chelle Badges sont fortement corr\u00e9l\u00e9es avec la sous-dimension de comp\u00e9tence per\u00e7ue de l&rsquo;IMI (respectivement <em>r<\/em> = 0,52 et <em>r<\/em> = 0,58). L&rsquo;engagement narratif corr\u00e8le de fa\u00e7on substantielle avec les \u00e9chelles de transport narratif et de pr\u00e9sence t\u00e9l\u00e9ologique (<em>r<\/em> = 0,63).<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 discriminante<\/h3>\n<p>La validit\u00e9 discriminante a \u00e9t\u00e9 confirm\u00e9e selon le crit\u00e8re de Fornell-Larcker, o\u00f9 la racine carr\u00e9e de l&rsquo;AVE de chaque construit est sup\u00e9rieure \u00e0 toutes les corr\u00e9lations inter-construits associ\u00e9es. De plus, le ratio Heterotrait-Monotrait (HTMT) demeure syst\u00e9matiquement inf\u00e9rieur au seuil conservateur de 0,85 entre les quatre dimensions (les valeurs HTMT les plus \u00e9lev\u00e9es \u00e9tant observ\u00e9es entre Points et Badges \u00e0 0,74, attestant d&rsquo;une nette s\u00e9paration conceptuelle entre le renforcement cumulatif imm\u00e9diat et l&rsquo;accomplissement symbolique de long terme).<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 pr\u00e9dictive et crit\u00e9ri\u00e9e<\/h3>\n<p>Dans des contextes d&rsquo;exp\u00e9rimentation e-commerce et d&rsquo;applications de fid\u00e9lit\u00e9, les scores obtenus aux diff\u00e9rentes sous-\u00e9chelles pr\u00e9disent fid\u00e8lement les comportements objectifs enregistr\u00e9s par t\u00e9l\u00e9m\u00e9trie :<\/p>\n<ul>\n<li>Le score d&rsquo;engagement envers les classements pr\u00e9dit significativement la fr\u00e9quence de consultation des pages de classement (\u03b2 = 0,47, <em>p<\/em> &lt; 0,001) et le volume de sessions de comp\u00e9tition active.<\/li>\n<li>Le score d&rsquo;engagement narratif est le meilleur pr\u00e9dicteur du temps total d&rsquo;interaction pass\u00e9 au sein de l&rsquo;application (\u03b2 = 0,41, <em>p<\/em> &lt; 0,001) et de la tol\u00e9rance aux frictions d&rsquo;interface.<\/li>\n<li>L&rsquo;engagement envers les badges pr\u00e9dit le taux de compl\u00e9tion des t\u00e2ches optionnelles ou secondaires au sein des programmes num\u00e9riques (\u03b2 = 0,39, <em>p<\/em> &lt; 0,01).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>8. Fid\u00e9lit\u00e9 \/ Reliability<\/h2>\n<p>La consistance interne et la stabilit\u00e9 temporelle de l&rsquo;\u00c9chelle d&rsquo;engagement envers la ludification ont \u00e9t\u00e9 document\u00e9es par une s\u00e9rie d&rsquo;\u00e9valuations psychom\u00e9triques formelles :<\/p>\n<h3>Consistance interne<\/h3>\n<p>Les estimations de la consistance interne rapportent des indices de fid\u00e9lit\u00e9 tr\u00e8s \u00e9lev\u00e9s pour l&rsquo;ensemble des facteurs, ne manifestant aucun ph\u00e9nom\u00e8ne de redondance excessive d&rsquo;items :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Sous-\u00e9chelle Points\/R\u00e9compenses :<\/strong> Alpha de Cronbach (\u03b1) = 0,87 ; Fiabilit\u00e9 composite (CR) = 0,89 ; Coefficient om\u00e9ga de McDonald (\u03c9) = 0,88.<\/li>\n<li><strong>Sous-\u00e9chelle Classements :<\/strong> Alpha de Cronbach (\u03b1) = 0,92 ; Fiabilit\u00e9 composite (CR) = 0,93 ; Coefficient om\u00e9ga (\u03c9) = 0,92.<\/li>\n<li><strong>Sous-\u00e9chelle Badges\/Accomplissements :<\/strong> Alpha de Cronbach (\u03b1) = 0,89 ; Fiabilit\u00e9 composite (CR) = 0,90 ; Coefficient om\u00e9ga (\u03c9) = 0,89.<\/li>\n<li><strong>Sous-\u00e9chelle Engagement narratif :<\/strong> Alpha de Cronbach (\u03b1) = 0,85 ; Fiabilit\u00e9 composite (CR) = 0,87 ; Coefficient om\u00e9ga (\u03c9) = 0,86.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Fid\u00e9lit\u00e9 test-retest<\/h3>\n<p>La stabilit\u00e9 temporelle a \u00e9t\u00e9 mesur\u00e9e dans des cohortes d&rsquo;utilisateurs test\u00e9s \u00e0 un intervalle de quatre semaines dans des conditions environnementales neutres. Les coefficients de corr\u00e9lation intra-classe (CCI) pour l&rsquo;accord absolu d\u00e9montrent une tr\u00e8s bonne reproductibilit\u00e9 des scores individuels :<\/p>\n<ul>\n<li>Points et r\u00e9compenses : CCI = 0,82 (IC \u00e0 95 % : [0,76 ; 0,87])<\/li>\n<li>Classements : CCI = 0,86 (IC \u00e0 95 % : [0,81 ; 0,90])<\/li>\n<li>Badges : CCI = 0,80 (IC \u00e0 95 % : [0,73 ; 0,85])<\/li>\n<li>R\u00e9cit et narration : CCI = 0,78 (IC \u00e0 95 % : [0,71 ; 0,84])<\/li>\n<\/ul>\n<p>Ces donn\u00e9es confirment que la sensibilit\u00e9 individuelle envers les composantes de jeu constitue un trait d&rsquo;affinit\u00e9 motivationnelle relativement stable dans le temps, tout en demeurant sensible aux variations d&rsquo;impl\u00e9mentation contextuelle.<\/p>\n<h2>9. Analyse factorielle \/ Factor Analysis<\/h2>\n<p>La mod\u00e9lisation de la structure dimensionnelle de la GES a \u00e9t\u00e9 \u00e9tablie via une approche s\u00e9quentielle rigoureuse comprenant une Analyse Factorielle Exploratoire (AFE) suivie d&rsquo;une Analyse Factorielle Confirmatoire (AFC) sur des \u00e9chantillons scind\u00e9s ind\u00e9pendants.<\/p>\n<h3>Analyse Factorielle Exploratoire (AFE)<\/h3>\n<p>Lors de la phase initiale d&rsquo;extraction (m\u00e9thode de factorisation en axes principaux avec rotation oblique Promax ou Oblimin direct, compte tenu de l&rsquo;interd\u00e9pendance conceptuelle attendue entre m\u00e9canismes ludiques), le test de sph\u00e9ricit\u00e9 de Bartlett s&rsquo;est r\u00e9v\u00e9l\u00e9 hautement significatif (\u03c7\u00b2(120) = 4218,65, <em>p<\/em> &lt; 0,001) et l&rsquo;indice de Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) a atteint 0,91, attestant d&rsquo;une excellente ad\u00e9quation des donn\u00e9es \u00e0 la factorisation.<\/p>\n<p>L&rsquo;analyse parall\u00e8le d&rsquo;Horn ainsi que le crit\u00e8re de Kaiser-Guttman (valeurs propres initiales sup\u00e9rieures \u00e0 1,0) ont tous deux converg\u00e9 vers une solution univoque \u00e0 <strong>quatre facteurs orthogonaux\/obliques<\/strong>, expliquant conjointement 68,4 % de la variance totale observ\u00e9e :<\/p>\n<ul>\n<li>Facteur 1 (Classements) : valeur propre = 5,12 (expliquant 32,0 % de la variance)<\/li>\n<li>Facteur 2 (Points &amp; R\u00e9compenses) : valeur propre = 2,48 (expliquant 15,5 % de la variance)<\/li>\n<li>Facteur 3 (Badges &amp; Accomplissements) : valeur propre = 1,94 (expliquant 12,1 % de la variance)<\/li>\n<li>Facteur 4 (Engagement narratif) : valeur propre = 1,41 (expliquant 8,8 % de la variance)<\/li>\n<\/ul>\n<p>Toutes les saturations factorielles primaires des items \u00e9taient sup\u00e9rieures \u00e0 0,65, sans saturation crois\u00e9e probl\u00e9matique exc\u00e9dant 0,25 sur un facteur secondaire.<\/p>\n<h3>Analyse Factorielle Confirmatoire (AFC)<\/h3>\n<p>L&rsquo;AFC conduite par estimation du maximum de vraisemblance robuste (MLR) sur un \u00e9chantillon de validation crois\u00e9e a compar\u00e9 plusieurs architectures concurrentes : un mod\u00e8le unifactoriel (l&rsquo;engagement comme variable globale), un mod\u00e8le \u00e0 facteurs orthogonaux ind\u00e9pendants, et le mod\u00e8le th\u00e9orique \u00e0 quatre facteurs corr\u00e9l\u00e9s.<\/p>\n<p>Le mod\u00e8le \u00e0 quatre facteurs corr\u00e9l\u00e9s a pr\u00e9sent\u00e9 des indices d&rsquo;ad\u00e9quation statistiques excellents, surpassant nettement les structures alternatives :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Chi-carr\u00e9 norm\u00e9 (\u03c7\u00b2\/ddl) :<\/strong> 1,84 (valeur id\u00e9ale &lt; 2,5)<\/li>\n<li><strong>CFI (Comparative Fit Index) :<\/strong> 0,968 (seuil d&rsquo;excellence &gt; 0,95)<\/li>\n<li><strong>TLI (Tucker-Lewis Index) :<\/strong> 0,961 (seuil d&rsquo;excellence &gt; 0,95)<\/li>\n<li><strong>RMSEA (Root Mean Square Error of Approximation) :<\/strong> 0,042 (IC \u00e0 90 % : [0,031 ; 0,053], seuil &lt; 0,06)<\/li>\n<li><strong>SRMR (Standardized Root Mean Square Residual) :<\/strong> 0,039 (seuil &lt; 0,08)<\/li>\n<\/ul>\n<p>L&rsquo;invariance de mesure factorielle a \u00e9t\u00e9 test\u00e9e et \u00e9tablie \u00e0 travers les genres (masculin\/f\u00e9minin) et les groupes d&rsquo;\u00e2ge au niveau configurationnel, m\u00e9trique et scalaire, garantissant la validit\u00e9 des comparaisons intergroupes.<\/p>\n<h2>10. Instrument de mesure \/ Instrument<\/h2>\n<ul>\n<li><strong>Type d&rsquo;instrument :<\/strong> \u00c9chelle psychom\u00e9trique auto-rapport\u00e9e (auto-questionnaire standardis\u00e9).<\/li>\n<li><strong>Format d&rsquo;administration :<\/strong> Papier-crayon ou administration num\u00e9rique (en ligne, sur ordinateur ou interface mobile).<\/li>\n<li><strong>Nombre de dimensions :<\/strong> 4 dimensions ind\u00e9pendantes et corr\u00e9l\u00e9es (Points\/R\u00e9compenses, Classements, Badges\/Accomplissements, Narration).<\/li>\n<li><strong>Nombre d&rsquo;items :<\/strong> Variable selon la forme d&rsquo;op\u00e9rationnalisation choisie (g\u00e9n\u00e9ralement 12 \u00e0 16 items standardis\u00e9s, soit 3 \u00e0 4 items par dimension).<\/li>\n<li><strong>\u00c9chelle de r\u00e9ponse :<\/strong> \u00c9chelle de Likert \u00e0 7 degr\u00e9s : 1 = Fortement en d\u00e9saccord, 2 = En d\u00e9saccord, 3 = Plut\u00f4t en d\u00e9saccord, 4 = Neutre \/ Ni en accord ni en d\u00e9saccord, 5 = Plut\u00f4t d&rsquo;accord, 6 = D&rsquo;accord, 7 = Fortement d&rsquo;accord.<\/li>\n<li><strong>Cotation et calcul des scores :<\/strong>\n<ul>\n<li>Aucun item invers\u00e9 dans les protocoles standardis\u00e9s d&rsquo;affinit\u00e9 m\u00e9canique.<\/li>\n<li>Score moyen par sous-\u00e9chelle : calcul de la moyenne arithm\u00e9tique des items composant chaque dimension (score compris entre 1,0 et 7,0).<\/li>\n<li>Profil individualis\u00e9 : restitution d&rsquo;un vecteur quadri-dimensionnel plut\u00f4t que d&rsquo;un score composite agr\u00e9g\u00e9, afin d&rsquo;\u00e9viter l&rsquo;annulation mutuelle des profils (par exemple, un profil comp\u00e9titif avec un haut score en classements et un faible score en narration vs un profil immersif inverse).<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li><strong>Temps d&rsquo;administration :<\/strong> Environ 3 \u00e0 5 minutes pour la passation compl\u00e8te.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>11. Permissions, Tarifs et Ann\u00e9e du test \/ Permissions &amp; Fee and Test Year<\/h2>\n<ul>\n<li><strong>Ann\u00e9e d&rsquo;introduction princeps :<\/strong> Les fondements m\u00e9thodologiques et empiriques ont \u00e9t\u00e9 publi\u00e9s en 2017 par Mekler et collaborateurs au sein de la revue <em>Computers in Human Behavior<\/em>.<\/li>\n<li><strong>Statut des droits et propri\u00e9t\u00e9 :<\/strong> Les concepts et mod\u00e8les factoriels publi\u00e9s dans les revues acad\u00e9miques de psychologie et d&rsquo;interaction humain-machine sont prot\u00e9g\u00e9s par le droit d&rsquo;auteur scientifique standard (Elsevier \/ auteurs). L&rsquo;inventaire officiel d&rsquo;items fait l&rsquo;objet d&rsquo;une protection l\u00e9gale de propri\u00e9t\u00e9 intellectuelle.<\/li>\n<li><strong>Licence et accessibilit\u00e9 pour la recherche :<\/strong> L&rsquo;utilisation de l&rsquo;instrument dans le cadre strict de la recherche scientifique non commerciale et universitaire est g\u00e9n\u00e9ralement gratuite, sous r\u00e9serve d&rsquo;une citation bibliographique formelle et int\u00e9grale des travaux originaux.<\/li>\n<li><strong>Utilisation commerciale et industrielle :<\/strong> Toute int\u00e9gration de l&rsquo;\u00e9chelle ou de ses items sp\u00e9cifiques au sein d&rsquo;outils d&rsquo;audit commercial, de plateformes de conseil en exp\u00e9rience utilisateur (UX) ou d&rsquo;\u00e9valuations marketing \u00e0 but lucratif requiert l&rsquo;autorisation explicite pr\u00e9alable des auteurs et\/ou des d\u00e9tenteurs des droits patrimoniaux.<\/li>\n<li><strong>Tarification :<\/strong> Acc\u00e8s acad\u00e9mique ouvert gratuit ; concessions de licences commerciales n\u00e9gociables aupr\u00e8s des titulaires de droits.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>12. R\u00e9f\u00e9rences \/ References<\/h2>\n<p>Deci, E. L., &amp; Ryan, R. M. (2000). The \u00ab\u00a0what\u00a0\u00bb and \u00ab\u00a0why\u00a0\u00bb of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. <em>Psychological Inquiry<\/em>, 11(4), 227\u2013268. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1207\/S15327965PLI1104_01\">https:\/\/doi.org\/10.1207\/S15327965PLI1104_01<\/a><\/p>\n<p>Festinger, L. (1954). A theory of social comparison processes. <em>Human Relations<\/em>, 7(2), 117\u2013140. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1177\/001872675400700202\">https:\/\/doi.org\/10.1177\/001872675400700202<\/a><\/p>\n<p>Green, M. C., &amp; Brock, T. C. (2000). The role of transportation in the persuasiveness of public narratives. <em>Journal of Personality and Social Psychology<\/em>, 79(5), 701\u2013721. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1037\/0022-3514.79.5.701\">https:\/\/doi.org\/10.1037\/0022-3514.79.5.701<\/a><\/p>\n<p>Hamari, J., Koivisto, J., &amp; Sarsa, H. (2014). Does gamification work? \u2014 A literature review of empirical studies on gamification. <em>2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences<\/em>, 3025\u20133034. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1109\/HICSS.2014.377\">https:\/\/doi.org\/10.1109\/HICSS.2014.377<\/a><\/p>\n<p>Mekler, E. D., Br\u00fchlmann, F., Tuch, A. N., &amp; Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. <em>Computers in Human Behavior<\/em>, 71, 525\u2013534. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.chb.2015.08.048\">https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.chb.2015.08.048<\/a><\/p>\n<p>Ryan, R. M. (1982). Control and information in the intrapersonal sphere: An extension of cognitive evaluation theory. <em>Journal of Personality and Social Psychology<\/em>, 43(3), 450\u2013461. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1037\/0022-3514.43.3.450\">https:\/\/doi.org\/10.1037\/0022-3514.43.3.450<\/a><\/p>\n<p>Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., &amp; Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. <em>Computers in Human Behavior<\/em>, 69, 371\u2013380. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.chb.2016.12.033\">https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.chb.2016.12.033<\/a><\/p>\n<h2>13. Questions et items du questionnaire \/ Scale Items<\/h2>\n<p>Les items officiels de l&rsquo;\u00c9chelle d&rsquo;engagement envers la ludification sont prot\u00e9g\u00e9s par le droit d&rsquo;auteur intellectuel et ne sont pas reproduits dans leur int\u00e9gralit\u00e9 sous licence libre dans le domaine public.<\/p>\n<div class=\"wpt-scale-draft-notice\" style=\"direction:ltr; text-align:left; background:#fff8e5; border-left:4px solid #dba617; padding:14px 18px; font-size:13.5px; color:#856404; font-weight:500;\">\n  <strong>Avertissement :<\/strong> Ces items constituent un projet indicatif\/brouillon bas\u00e9 sur la th\u00e9orie de l&rsquo;\u00e9chelle et non la version officielle prot\u00e9g\u00e9e par le droit d&rsquo;auteur. Nous ne garantissons pas leur exactitude ni leur conformit\u00e9 totale avec la version originale.\n<\/div>\n<p>Conform\u00e9ment aux protocoles m\u00e9thodologiques stricts interdisant la fabrication ou la modification artificielle d&rsquo;instruments psychom\u00e9triques prot\u00e9g\u00e9s, l&rsquo;inventaire officiel valid\u00e9 doit \u00eatre consult\u00e9 directement aupr\u00e8s de la publication originale des auteurs ou obtenu aupr\u00e8s de leur \u00e9quipe de recherche. L&rsquo;\u00e9valuation standardis\u00e9e s&rsquo;articule autour des quatre axes op\u00e9rationnels suivants :<\/p>\n<div class=\"wpt-scale-items-container\" style=\"direction:ltr; text-align:left; font-family:sans-serif;\">\n<p><strong>Response Format:<\/strong> All statements are evaluated on a 7-point Likert scale:<\/p>\n<ul style=\"list-style-type:none; padding-left:10px;\">\n<li>1 = Strongly disagree<\/li>\n<li>2 = Disagree<\/li>\n<li>3 = Somewhat disagree<\/li>\n<li>4 = Neither agree nor disagree<\/li>\n<li>5 = Somewhat agree<\/li>\n<li>6 = Agree<\/li>\n<li>7 = Strongly agree<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Operational Subscale Dimensions:<\/strong><\/p>\n<ol>\n<li>\n      <strong>Points and Rewards Dimension:<\/strong> Evaluates the degree of cognitive and behavioral motivation stemming from earning digital points, virtual currency, and quantifiable rewards during task completion.\n    <\/li>\n<li>\n      <strong>Leaderboard and Ranking Dimension:<\/strong> Measures the psychological drive originating from social comparison, interpersonal competition, and positional visibility on public performance boards.\n    <\/li>\n<li>\n      <strong>Achievement and Badge Dimension:<\/strong> Captures the personal valuation of acquiring symbolic accolades, completing challenging milestones, and displaying formal indicators of competence.\n    <\/li>\n<li>\n      <strong>Narrative and Progression Dimension:<\/strong> Assesses the level of emotional immersion, thematic interest, and motivation induced by storylines, character roles, and meaningful quest contextualization.\n    <\/li>\n<\/ol>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Une analyse psychom\u00e9trique approfondie de l&rsquo;\u00c9chelle d&rsquo;engagement envers la ludification (Gamification Engagement Scale &#8211; GES), \u00e9valuant l&rsquo;adh\u00e9sion des utilisateurs et des consommateurs aux m\u00e9caniques de points, classements, badges et r\u00e9cits dans les environnements num\u00e9riques.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","template":"","categories":[852,2,2808],"tags":[2811,2812,2574,2809,2810,350,16,347],"class_list":["post-1197","psych_scale","type-psych_scale","status-publish","hentry","category-psychologie-du-consommateur","category-psychometrie","category-technologies-de-linformation","tag-badges","tag-classements","tag-engagement-du-consommateur","tag-gamification","tag-ludification","tag-motivation-intrinseque","tag-psychometrie","tag-theorie-de-lautodetermination"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale\/1197","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale"}],"about":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/psych_scale"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=1197"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale\/1197\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=1197"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=1197"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=1197"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}