{"id":11416,"date":"2026-09-30T17:53:34","date_gmt":"2026-09-30T17:53:34","guid":{"rendered":"http:\/\/french.arabpsychology.com\/scales\/engagement-affectif-marque-jeu-aibe\/"},"modified":"2026-09-30T17:53:34","modified_gmt":"2026-09-30T17:53:34","slug":"engagement-affectif-marque-jeu-aibe","status":"publish","type":"psych_scale","link":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/?psych_scale=engagement-affectif-marque-jeu-aibe","title":{"rendered":"Engagement affectif envers la marque dans le jeu (AIBE)"},"content":{"rendered":"<h2>1. R\u00e9sum\u00e9 \/ Abstract<\/h2>\n<p>L&rsquo;\u00e9chelle d&rsquo;engagement affectif envers la marque dans le jeu (en anglais, <em>Affective In-Game Brand Engagement<\/em>, ou <strong>AIBE<\/strong>) est un instrument psychom\u00e9trique d\u00e9velopp\u00e9 et valid\u00e9 par Arne Berger, Tobias Schlager, David E. Sprott et Andreas Herrmann (2018) au sein d&rsquo;une s\u00e9rie d&rsquo;\u00e9tudes publi\u00e9es dans le <em>Journal of the Academy of Marketing Science<\/em>. Con\u00e7ue pour \u00e9valuer les r\u00e9ponses \u00e9motionnelles directes g\u00e9n\u00e9r\u00e9es lors de l&rsquo;interaction avec une marque int\u00e9gr\u00e9e au c\u0153ur du <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Gameplay\">gameplay<\/a> d&rsquo;un jeu vid\u00e9o ou d&rsquo;une exp\u00e9rience ludifi\u00e9e (<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Ludification\">gamification<\/a>), cette \u00e9chelle unidimensionnelle comprend <strong>4 items<\/strong>. Elle mesure avec pr\u00e9cision l&rsquo;\u00e9tat affectif positif, l&rsquo;enthousiasme et le plaisir ressentis par le joueur vis-\u00e0-vis d&rsquo;un produit de marque qui ne fait pas simplement office de d\u00e9cor passif, mais participe activement aux m\u00e9caniques interactives.<\/p>\n<p>L&rsquo;AIBE s&rsquo;inscrit dans le cadre plus large des recherches sur la connexion marque-soi (<em>self-brand connections<\/em>) et l&rsquo;immersion vid\u00e9oludique. Administr\u00e9e principalement via des questionnaires post-jeu sur des \u00e9chelles de Likert en 7 points (allant de 1 = \u00ab Pas du tout d&rsquo;accord \u00bb \u00e0 7 = \u00ab Tout \u00e0 fait d&rsquo;accord \u00bb), la mesure a d\u00e9montr\u00e9 des qualit\u00e9s psychom\u00e9triques remarquables \u00e0 travers trois \u00e9tudes men\u00e9es aupr\u00e8s de panels d&rsquo;utilisateurs en ligne (Amazon Mechanical Turk). Les analyses factorielles confirmatoires ont r\u00e9v\u00e9l\u00e9 une structure factorielle \u00e9pur\u00e9e, une excellente coh\u00e9rence interne (coefficients alpha de Cronbach syst\u00e9matiquement compris entre .89 et .93), ainsi qu&rsquo;une validit\u00e9 discriminante rigoureuse face aux construits voisins tels que l&rsquo;appr\u00e9ciation globale du jeu (<em>game enjoyment<\/em>) et le flux (<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Flow_(psychologie)\">flow<\/a>). Cet instrument s&rsquo;impose comme une r\u00e9f\u00e9rence dans le domaine du marketing num\u00e9rique, de la psychologie des m\u00e9dias et de l&rsquo;\u00e9tude de l&rsquo;<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Advergame\">advergame<\/a>.<\/p>\n<h2>2. Mots-cl\u00e9s \/ Keywords<\/h2>\n<p>Engagement affectif, advergaming, ludification, connexion marque-soi, psychom\u00e9trie, jeu vid\u00e9o, marketing exp\u00e9rientiel, immersion vid\u00e9oludique, comportement du consommateur, affect positif.<\/p>\n<h2>3. Auteurs \/ Authors<\/h2>\n<p>L&rsquo;\u00e9chelle AIBE a \u00e9t\u00e9 con\u00e7ue et formalis\u00e9e par un collectif de chercheurs sp\u00e9cialis\u00e9s en marketing comportemental et en psychologie du consommateur :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Arne Berger<\/strong> : Chercheur \u00e0 l&rsquo;Institut de Marketing et Pratiques Commerciales (FIM-HSG), Universit\u00e9 de Saint-Gall (Suisse). Ses travaux portent sur les interactions m\u00e9diatis\u00e9es par la technologie, le placement de produit interactif et la gamification.<\/li>\n<li><strong>Tobias Schlager<\/strong> : Professeur de marketing \u00e0 l&rsquo;Universit\u00e9 de Lausanne (HEC Lausanne, Suisse), sp\u00e9cialiste du comportement du consommateur dans les environnements num\u00e9riques, de l&rsquo;interaction homme-machine et des m\u00e9canismes d&rsquo;engagement sur les plateformes interactives.<\/li>\n<li><strong>David E. Sprott<\/strong> : Professeur \u00e9m\u00e9rite et doyen \u00e0 la Drucker School of Management, Claremont Graduate University, et affili\u00e9 \u00e0 la Carson College of Business de la Washington State University (\u00c9tats-Unis). Expert de renomm\u00e9e mondiale sur l&rsquo;engagement envers la marque et le concept de soi.<\/li>\n<li><strong>Andreas Herrmann<\/strong> : Professeur titulaire de marketing et directeur de l&rsquo;Institut pour la mobilit\u00e9 et le comportement des consommateurs \u00e0 l&rsquo;Universit\u00e9 de Saint-Gall (Suisse). Auteur prolifique en mod\u00e9lisation d\u00e9cisionnelle et psychologie du client.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>4. Objectif \/ Purpose<\/h2>\n<p>Dans les environnements m\u00e9diatiques interactifs contemporains, l&rsquo;insertion publicitaire a \u00e9volu\u00e9 d&rsquo;un mod\u00e8le d&rsquo;affichage passif (panneaux d&rsquo;affichage en arri\u00e8re-plan d&rsquo;une sc\u00e8ne virtuelle) vers une int\u00e9gration interactive et centrale au sein du jeu. L&rsquo;objectif principal de l&rsquo;\u00e9chelle AIBE est de quantifier sp\u00e9cifiquement la valence et l&rsquo;intensit\u00e9 des affects positifs ressentis par l&rsquo;utilisateur lors de son interaction avec une marque op\u00e9rationnelle dans le jeu vid\u00e9o, c&rsquo;est-\u00e0-dire un \u00e9l\u00e9ment de marque dont la manipulation modifie directement l&rsquo;\u00e9tat, l&rsquo;avancement ou la r\u00e9ussite de la partie (par exemple, conduire une voiture de marque sp\u00e9cifique dot\u00e9e de caract\u00e9ristiques propres dans un jeu de course, ou utiliser un \u00e9quipement sportif de marque pour d\u00e9bloquer une comp\u00e9tence).<\/p>\n<p>Sur le plan th\u00e9orique, les chercheurs avaient identifi\u00e9 une lacune conceptuelle majeure : les outils d&rsquo;\u00e9valuation traditionnels de l&rsquo;attitude envers la marque (<em>brand attitude<\/em>) ou de l&rsquo;attitude envers la publicit\u00e9 (<em>attitude toward the ad<\/em>) ne parvenaient pas \u00e0 capturer la nature dynamique, embodied et contingente des \u00e9motions g\u00e9n\u00e9r\u00e9es par la manipulation d&rsquo;objets virtuels. L&rsquo;AIBE r\u00e9pond \u00e0 ce besoin en isolant l&rsquo;engagement affectif contextualis\u00e9 dans l&rsquo;exp\u00e9rience de jeu. L&rsquo;instrument permet de dissocier empiriquement le plaisir intrins\u00e8que procur\u00e9 par le jeu dans sa globalit\u00e9 (le plaisir ludique g\u00e9n\u00e9ral) de l&rsquo;affect directement attribu\u00e9 \u00e0 l&rsquo;interaction instrumentale avec la marque.<\/p>\n<p>En pratique marketing et clinique\/ergonomique, l&rsquo;AIBE offre plusieurs applications majeures :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>\u00c9valuation de l&rsquo;efficacit\u00e9 publicitaire in-game<\/strong> : Mesurer si une campagne d&rsquo;advergaming r\u00e9ussit \u00e0 transf\u00e9rer l&rsquo;exp\u00e9rience d&rsquo;immersion positive vers le capital \u00e9motionnel de la marque.<\/li>\n<li><strong>Optimisation de la conception de jeux s\u00e9rieux (<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Jeu_s%C3%A9rieux\">serious games<\/a>)<\/strong> : \u00c9valuer comment des \u00e9l\u00e9ments partenariaux ou \u00e9ducatifs sont v\u00e9cus \u00e9motionnellement par l&rsquo;apprenant lorsqu&rsquo;ils sont au centre des m\u00e9caniques d&rsquo;apprentissage.<\/li>\n<li><strong>Recherche exp\u00e9rimentale en psychologie du consommateur<\/strong> : Tester des mod\u00e8les d&rsquo;\u00e9quations structurelles complexes examinant les m\u00e9canismes d&rsquo;interm\u00e9diation par lesquels la personnalisation ludique, le sentiment de contr\u00f4le et l&rsquo;autonomie per\u00e7ue conduisent \u00e0 des connexions durables entre l&rsquo;identit\u00e9 du joueur et la marque.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>5. Construit psychologique \/ Construct<\/h2>\n<p>L&rsquo;\u00e9chelle AIBE op\u00e9rationnalise le construit d&rsquo;<strong>engagement affectif envers la marque contextualis\u00e9 au jeu<\/strong>. Dans la taxonomie classique de l&rsquo;engagement du consommateur (telle qu&rsquo;\u00e9tablie par Hollebeek, 2011, et Sprott et al., 2009), l&rsquo;engagement est un construit multidimensionnel englobant des facettes cognitives, affectives et comportementales. L&rsquo;AIBE cible d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment la composante affective, consid\u00e9r\u00e9e comme le pivot central de la formation des liens affectifs et identitaires dans les environnements de divertissement virtuel.<\/p>\n<p>Ce construit se caract\u00e9rise par trois manifestations psychologiques fondamentales :<\/p>\n<h3>1. La valence h\u00e9donique positive cibl\u00e9e<\/h3>\n<p>Contrairement \u00e0 une simple r\u00e9action cognitive d&rsquo;utilit\u00e9 (consid\u00e9rer qu&rsquo;un objet virtuel est efficace pour marquer des points), l&rsquo;affect mesur\u00e9 ici implique un ressenti subjectif de plaisir, de satisfaction imm\u00e9diate et de joie d\u00e9clench\u00e9 par l&rsquo;interaction avec le signifiant de la marque. Le joueur ne fait pas que constater la pr\u00e9sence de la marque ; il \u00e9prouve une r\u00e9sonance positive lorsqu&rsquo;il utilise activement l&rsquo;item commercial pour progresser dans l&rsquo;environnement virtuel.<\/p>\n<h3>2. L&rsquo;activation et l&rsquo;enthousiasme \u00e9motionnel<\/h3>\n<p>L&rsquo;engagement affectif in-game implique un niveau mod\u00e9r\u00e9 \u00e0 \u00e9lev\u00e9 d&rsquo;\u00e9veil physiologique et psychologique (<a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/%C3%89veil_(psychologie)\">arousal<\/a>). Les joueurs engag\u00e9s rapportent un sentiment d&rsquo;excitation et d&rsquo;entrain lorsqu&rsquo;ils prennent le contr\u00f4le d&rsquo;un actif de marque. Par exemple, piloter un v\u00e9hicule sous licence officielle d\u00e9clenche une satisfaction \u00e9motionnelle sup\u00e9rieure \u00e0 celle g\u00e9n\u00e9r\u00e9e par un v\u00e9hicule g\u00e9n\u00e9rique fictif lorsque l&rsquo;int\u00e9gration est r\u00e9ussie.<\/p>\n<h3>3. La centralit\u00e9 transactionnelle dans l&rsquo;action de jeu<\/h3>\n<p>Le construit postule que l&rsquo;affect est ins\u00e9parable de l&rsquo;<em>action<\/em> : l&rsquo;engagement affectif ne survient pas lors de la contemplation passive d&rsquo;un logo, mais d\u00e9coule de l&rsquo;exp\u00e9rimentation fonctionnelle de l&rsquo;objet de marque en tant qu&rsquo;instrument du joueur pour atteindre ses objectifs au sein de la boucle de gameplay (<em>core gameplay loop<\/em>).<\/p>\n<p>Il convient de distinguer ce construit d&rsquo;autres notions connexes :<\/p>\n<ul>\n<li><em>L&rsquo;appr\u00e9ciation du jeu (Game Enjoyment)<\/em> : L&rsquo;agr\u00e9ment global procur\u00e9 par le jeu vid\u00e9o dans son ensemble, ind\u00e9pendamment des sponsors ou des marques pr\u00e9sentes.<\/li>\n<li><em>La connexion marque-soi (Self-Brand Connection)<\/em> : Le degr\u00e9 auquel la marque est incorpor\u00e9e dans le concept de soi du consommateur. L&rsquo;AIBE agit comme un ant\u00e9c\u00e9dent proximal de cette connexion identitaire.<\/li>\n<li><em>L&rsquo;attitude globale envers la marque<\/em> : Une \u00e9valuation \u00e9valuative g\u00e9n\u00e9rale et stable dans le temps, alors que l&rsquo;AIBE capte un \u00e9tat affectif \u00e9mergent et situ\u00e9 durant l&rsquo;exp\u00e9rience interactive.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>6. Cadre th\u00e9orique \/ Theoretical Framework<\/h2>\n<p>Le d\u00e9veloppement de l&rsquo;\u00e9chelle AIBE s&rsquo;ancre \u00e0 la crois\u00e9e de trois th\u00e9ories majeures de la psychologie contemporaine et des sciences de la communication :<\/p>\n<h3>1. La th\u00e9orie de l&rsquo;autod\u00e9termination (Deci &#038; Ryan)<\/h3>\n<p>La <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Th%C3%A9orie_de_l%27autod%C3%A9termination\">th\u00e9orie de l&rsquo;autod\u00e9termination<\/a> (Self-Determination Theory, SDT) postule que le bien-\u00eatre psychologique et la motivation intrins\u00e8que d\u00e9pendent de la satisfaction de trois besoins fondamentaux : l&rsquo;autonomie, la comp\u00e9tence et l&rsquo;appartenance relationnelle. Dans les jeux vid\u00e9o, l&rsquo;agentivit\u00e9 (la capacit\u00e9 de choisir et d&rsquo;agir librement) active ces leviers. Berger et ses coll\u00e8gues (2018) soutiennent que lorsque l&rsquo;interaction avec une marque permet au joueur d&rsquo;exprimer son autonomie et de d\u00e9montrer sa comp\u00e9tence ludique, cette satisfaction psychologique g\u00e9n\u00e8re un affect positif intense directement transf\u00e9r\u00e9 sur la marque support.<\/p>\n<h3>2. La th\u00e9orie du transport narratif et de l&rsquo;exp\u00e9rience de flux (Flow)<\/h3>\n<p>Formul\u00e9e par Mihaly Csikszentmihalyi, la th\u00e9orie du <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Flow_(psychologie)\">flow<\/a> (\u00e9tat d&rsquo;absorption totale o\u00f9 comp\u00e9tences et d\u00e9fis s&rsquo;\u00e9quilibrent) s&rsquo;articule avec la th\u00e9orie du transport narratif (Green &#038; Brock, 2000). Lorsque le joueur est immerg\u00e9 dans le flux du jeu, ses d\u00e9fenses critiques envers le discours commercial s&rsquo;estompent. Si la marque est int\u00e9gr\u00e9e de fa\u00e7on organique et centrale, elle ne perturbe pas le flux mais s&rsquo;y incorpore, catalysant des \u00e9tats \u00e9motionnels gratifiants qui s&rsquo;incarnent dans l&rsquo;engagement affectif in-game.<\/p>\n<h3>3. La th\u00e9orie des connexions marque-soi (Escalas &#038; Bettman)<\/h3>\n<p>Selon Jennifer Escalas et James Bettman (2003, 2005), les consommateurs utilisent les marques pour construire, renforcer et communiquer leur identit\u00e9 personnelle et sociale. Dans un jeu vid\u00e9o, le joueur projette une partie de son identit\u00e9 au travers de son avatar. L&rsquo;AIBE constitue le m\u00e9canisme affectif transitoire indispensable : c&rsquo;est par l&rsquo;exp\u00e9rience r\u00e9p\u00e9t\u00e9e d&rsquo;affects positifs \u00e9prouv\u00e9s au contact de l&rsquo;objet virtuel de marque que le joueur en vient \u00e0 consid\u00e9rer cette marque comme congruente avec son identit\u00e9 r\u00e9elle ou id\u00e9ale.<\/p>\n<h2>7. Validit\u00e9 \/ Validity<\/h2>\n<p>Les propri\u00e9t\u00e9s m\u00e9trologiques de l&rsquo;\u00e9chelle AIBE ont \u00e9t\u00e9 syst\u00e9matiquement explor\u00e9es et valid\u00e9es par Berger et al. (2018) au cours de trois \u00e9tudes quantitatives conduites aupr\u00e8s d&rsquo;\u00e9chantillons d&rsquo;adultes recrut\u00e9s via Amazon Mechanical Turk (totalisant plus de 1 000 participants dans diverses conditions exp\u00e9rimentales d&rsquo;advergaming) :<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 de construit et validit\u00e9 factorielle<\/h3>\n<p>L&rsquo;ensemble des analyses factorielles confirmatoires (AFC) a confirm\u00e9 l&rsquo;unidimensionnalit\u00e9 stricte de l&rsquo;\u00e9chelle \u00e0 4 items. Les saturations factorielles de tous les items \u00e9taient hautement significatives et sup\u00e9rieures au seuil conventionnel de .70 (variant entre .82 et .94 selon les \u00e9tudes), indiquant que les 4 \u00e9nonc\u00e9s partagent une proportion tr\u00e8s \u00e9lev\u00e9e de variance commune attribuable au construit latent d&rsquo;engagement affectif.<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 convergente<\/h3>\n<p>La validit\u00e9 convergente a \u00e9t\u00e9 d\u00e9montr\u00e9e par des valeurs de variance moyenne extraite (VME \/ <em>Average Variance Extracted<\/em>, AVE) largement sup\u00e9rieures au seuil de .50 recommand\u00e9 par Fornell et Larcker (1981), oscillant entre .74 et .85 \u00e0 travers les diff\u00e9rents protocoles d&rsquo;advergaming test\u00e9s (jeux de plateforme, jeux de tir ou de course automobile). La fiabilit\u00e9 composite (CR) d\u00e9passait quant \u00e0 elle syst\u00e9matiquement .90.<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 discriminante<\/h3>\n<p>La validit\u00e9 discriminante a fait l&rsquo;objet d&rsquo;attentions particuli\u00e8res afin de prouver que l&rsquo;AIBE ne se confondait pas avec d&rsquo;autres \u00e9tats affectifs ou \u00e9valuations globales :<\/p>\n<ul>\n<li>Le test de Fornell-Larcker a r\u00e9v\u00e9l\u00e9 que la racine carr\u00e9e de l&rsquo;AVE de l&rsquo;AIBE \u00e9tait strictement sup\u00e9rieure aux corr\u00e9lations inter-construits reliant l&rsquo;AIBE \u00e0 l&rsquo;appr\u00e9ciation globale du jeu (<em>game enjoyment<\/em>), \u00e0 l&rsquo;immersion narrative et \u00e0 la notori\u00e9t\u00e9 de la marque pr\u00e9existante.<\/li>\n<li>Des mod\u00e8les factoriels concurrents (combinant dans un facteur unique l&rsquo;AIBE et l&rsquo;appr\u00e9ciation du jeu) ont affich\u00e9 une d\u00e9gradation massive des indices d&rsquo;ajustement compar\u00e9s au mod\u00e8le \u00e0 facteurs s\u00e9par\u00e9s (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"\\Delta\\chi^2\">$\\Delta\\chi^2$<\/span> hautement significatif, <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"p &lt; .001\">$p &lt; .001$<\/span>), d\u00e9montrant formellement la sp\u00e9cificit\u00e9 empirique de l&rsquo;engagement envers la marque.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Validit\u00e9 pr\u00e9dictive et nomologique<\/h3>\n<p>L&rsquo;\u00e9chelle a d\u00e9montr\u00e9 une excellente validit\u00e9 pr\u00e9dictive au sein des mod\u00e8les th\u00e9oriques test\u00e9s : l&rsquo;AIBE m\u00e9diatise de mani\u00e8re statistiquement robuste la relation entre l&rsquo;autonomie du joueur dans le gameplay et le d\u00e9veloppement ult\u00e9rieur de connexions marque-soi (SBC). De plus, des scores \u00e9lev\u00e9s sur l&rsquo;AIBE se traduisent par une intention d&rsquo;achat accrue et un consentement \u00e0 payer sup\u00e9rieur pour les produits physiques r\u00e9els de la marque test\u00e9e.<\/p>\n<h2>8. Fid\u00e9lit\u00e9 \/ Reliability<\/h2>\n<p>La consistance interne de l&rsquo;AIBE est exceptionnellement \u00e9lev\u00e9e et homog\u00e8ne \u00e0 travers diverses configurations exp\u00e9rimentales :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Coh\u00e9rence interne (Alpha de Cronbach)<\/strong> : Les coefficients de fiabilit\u00e9 rapport\u00e9s par Berger et al. (2018) dans leurs \u00e9tudes successives sont les suivants :\n<ul>\n<li>\u00c9tude 1 : <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"\u0007lpha = .89\">$\u0007lpha = .89$<\/span><\/li>\n<li>\u00c9tude 2 : <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"\u0007lpha = .92\">$\u0007lpha = .92$<\/span><\/li>\n<li>\u00c9tude 3 : <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"\u0007lpha = .91\">$\u0007lpha = .91$<\/span><\/li>\n<\/ul>\n<p>    Ces valeurs d\u00e9passent largement le crit\u00e8re standard de .70 ou .80 pr\u00e9conis\u00e9 par Nunnally et Bernstein (1994) pour la recherche en sciences comportementales.<\/li>\n<li><strong>Fiabilit\u00e9 composite (CR)<\/strong> : Les indices de fiabilit\u00e9 composite calcul\u00e9s dans le cadre de la mod\u00e9lisation en \u00e9quations structurelles s&rsquo;\u00e9chelonnent entre .91 et .94, attestant d&rsquo;une robustesse psychom\u00e9trique sans faille.<\/li>\n<li><strong>Stabilit\u00e9 et erreur de mesure<\/strong> : L&rsquo;erreur type de mesure (SEM) est faible, garantissant que les fluctuations de score refl\u00e8tent fid\u00e8lement les variations de l&rsquo;\u00e9tat affectif induit par les manipulations exp\u00e9rimentales du jeu plut\u00f4t que du bruit statistique. Bien qu&rsquo;il s&rsquo;agisse d&rsquo;une mesure d&rsquo;\u00e9tat (et non de trait), les tests de stabilit\u00e9 au sein de protocoles exp\u00e9rimentaux r\u00e9p\u00e9t\u00e9s \u00e0 court terme confirment une excellente fiabilit\u00e9 interne.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>9. Analyse factorielle \/ Factor Analysis<\/h2>\n<p>La structure dimensionnelle de l&rsquo;\u00e9chelle AIBE a \u00e9t\u00e9 syst\u00e9matiquement \u00e9prouv\u00e9e par des m\u00e9thodes d&rsquo;analyse factorielle exploratoire (AFE) puis confirmatoire (AFC) sous estimation du maximum de vraisemblance (ML) :<\/p>\n<h3>Structure unifactorielle<\/h3>\n<p>Toutes les analyses men\u00e9es sur des matrices de corr\u00e9lation de Pearson r\u00e9v\u00e8lent l&rsquo;extraction d&rsquo;un facteur unique poss\u00e9dant une valeur propre (<em>eigenvalue<\/em>) tr\u00e8s nettement sup\u00e9rieure \u00e0 1 (repr\u00e9sentant typiquement plus de 75 % de la variance totale expliqu\u00e9e des items). L&rsquo;examen du diagramme d&rsquo;\u00e9boulis (<em>scree plot<\/em> de Cattell) met en \u00e9vidence un coude net apr\u00e8s le premier facteur, justifiant l&rsquo;absence de sous-dimensions secondaires.<\/p>\n<h3>Indices d&rsquo;ajustement du mod\u00e8le de mesure (AFC)<\/h3>\n<p>Les indices d&rsquo;ajustement obtenus lors des analyses factorielles confirmatoires men\u00e9es par Berger et al. (2018) d\u00e9montrent une conformit\u00e9 remarquable aux donn\u00e9es empiriques :<\/p>\n<ul>\n<li><strong><span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"\\chi^2 \/ \text{ddl}\">$\\chi^2 \/ \text{ddl}$<\/span><\/strong> : Inf\u00e9rieur \u00e0 2.50, indiquant un bon ajustement global.<\/li>\n<li><strong>CFI (Comparative Fit Index)<\/strong> : <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"ge .98\">$ge .98$<\/span>, surpassant largement le seuil d&rsquo;excellence de .95.<\/li>\n<li><strong>TLI (Tucker-Lewis Index)<\/strong> : <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"ge .97\">$ge .97$<\/span>.<\/li>\n<li><strong>RMSEA (Root Mean Square Error of Approximation)<\/strong> : <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"le .055\">$le .055$<\/span> avec des intervalles de confiance \u00e0 90 % n&rsquo;exc\u00e9dant pas .08.<\/li>\n<li><strong>SRMR (Standardized Root Mean Square Residual)<\/strong> : <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"le .030\">$le .030$<\/span>.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Les saturations standardis\u00e9es (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"lambda\">$lambda$<\/span>) pour chacun des 4 items oscillent entre .82 et .94, avec des r\u00e9sidus d&rsquo;erreur non corr\u00e9l\u00e9s, attestant de la parcimonie et de la robustesse math\u00e9matique du mod\u00e8le de mesure.<\/p>\n<h2>10. Instrument de mesure \/ Instrument<\/h2>\n<p>L&rsquo;AIBE se pr\u00e9sente sous la forme d&rsquo;un questionnaire auto-administr\u00e9 standardis\u00e9 :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Type d&rsquo;instrument<\/strong> : \u00c9chelle psychom\u00e9trique d&rsquo;auto-\u00e9valuation post-exp\u00e9rience (questionnaire quantitatif).<\/li>\n<li><strong>Nombre total d&rsquo;items<\/strong> : 4 items formul\u00e9s sous forme d&rsquo;affirmations d\u00e9claratives.<\/li>\n<li><strong>Format de r\u00e9ponse<\/strong> : \u00c9chelle de type Likert en 7 points gradu\u00e9e de 1 (\u00ab Pas du tout d&rsquo;accord \u00bb \/ <em>Strongly disagree<\/em>) \u00e0 7 (\u00ab Tout \u00e0 fait d&rsquo;accord \u00bb \/ <em>Strongly agree<\/em>).<\/li>\n<li><strong>Modalit\u00e9s de passation<\/strong> : Administration sur support num\u00e9rique (en ligne ou sur poste de laboratoire) imm\u00e9diatement apr\u00e8s la session de jeu vid\u00e9o ou d&rsquo;interaction ludique (d\u00e9lai pr\u00e9conis\u00e9 : moins de 5 minutes post-exposition).<\/li>\n<li><strong>Temps d&rsquo;administration<\/strong> : Environ 1 \u00e0 2 minutes, conf\u00e9rant \u00e0 l&rsquo;instrument une tr\u00e8s faible charge cognitive pour le participant.<\/li>\n<li><strong>Proc\u00e9dure de cotation (Scoring)<\/strong> : Calcul de la moyenne arithm\u00e9tique des 4 items (score continu allant de 1.00 \u00e0 7.00). Un score plus \u00e9lev\u00e9 indique un engagement affectif plus profond et positif envers la marque durant la phase de jeu. Aucun item invers\u00e9 n&rsquo;est pr\u00e9sent.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>11. Permissions, Tarifs et Ann\u00e9e du test \/ Permissions &#038; Fee and Test Year<\/h2>\n<ul>\n<li><strong>Ann\u00e9e de publication<\/strong> : 2018.<\/li>\n<li><strong>D\u00e9tenteurs des droits<\/strong> : Springer Science+Business Media LLC et Academy of Marketing Science (\u00e9diteurs de la revue source).<\/li>\n<li><strong>Conditions d&rsquo;utilisation et permissions<\/strong> : Les items et la m\u00e9thodologie de l&rsquo;\u00e9chelle sont publi\u00e9s au sein de l&rsquo;article de recherche original dans le <em>Journal of the Academy of Marketing Science<\/em>. L&rsquo;utilisation \u00e0 des fins de recherche acad\u00e9mique non commerciale est g\u00e9n\u00e9ralement libre sous r\u00e9serve de citation ad\u00e9quate des auteurs d&rsquo;origine. Les applications commerciales, industrielles ou les int\u00e9grations logicielles propri\u00e9taires requi\u00e8rent l&rsquo;obtention des droits aupr\u00e8s du service des autorisations de Springer (RightsLink \/ Copyright Clearance Center).<\/li>\n<li><strong>Tarifs<\/strong> : Gratuit pour l&rsquo;usage acad\u00e9mique et scientifique.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>12. R\u00e9f\u00e9rences \/ References<\/h2>\n<p>Les publications fondamentales et sources scientifiques relatives \u00e0 l&rsquo;\u00e9chelle AIBE comprennent :<\/p>\n<ul>\n<li>Berger, A., Schlager, T., Sprott, D. E., &amp; Herrmann, A. (2018). Gamified interactions: Whether, when, and how games facilitate self\u2013brand connections. <em>Journal of the Academy of Marketing Science<\/em>, 46(4), 652\u2013673. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1007\/s11747-017-0570-0\">https:\/\/doi.org\/10.1007\/s11747-017-0570-0<\/a><\/li>\n<li>Csikszentmihalyi, M. (1990). <em>Flow: The psychology of optimal experience<\/em>. Harper &amp; Row.<\/li>\n<li>Deci, E. L., &amp; Ryan, R. M. (2000). The \u00ab\u00a0what\u00a0\u00bb and \u00ab\u00a0why\u00a0\u00bb of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. <em>Psychological Inquiry<\/em>, 11(4), 227\u2013268. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1207\/S15327965PLI1104_01\">https:\/\/doi.org\/10.1207\/S15327965PLI1104_01<\/a><\/li>\n<li>Escalas, J. E., &amp; Bettman, J. R. (2003). You are what they eat: The influence of reference groups on consumers&rsquo; connections to brands. <em>Journal of Consumer Psychology<\/em>, 13(3), 339\u2013348. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1207\/S15327663JCP1303_11\">https:\/\/doi.org\/10.1207\/S15327663JCP1303_11<\/a><\/li>\n<li>Escalas, J. E., &amp; Bettman, J. R. (2005). Self-construal, reference groups, and brand meaning. <em>Journal of Consumer Research<\/em>, 32(3), 378\u2013389. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1086\/497549\">https:\/\/doi.org\/10.1086\/497549<\/a><\/li>\n<li>Fornell, C., &amp; Larcker, D. F. (1981). Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. <em>Journal of Marketing Research<\/em>, 18(1), 39\u201350. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224378101800104\">https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224378101800104<\/a><\/li>\n<li>Green, M. C., &amp; Brock, T. C. (2000). The role of transportation in the persuasiveness of public narratives. <em>Journal of Personality and Social Psychology<\/em>, 79(5), 701\u2013721. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1037\/0022-3514.79.5.701\">https:\/\/doi.org\/10.1037\/0022-3514.79.5.701<\/a><\/li>\n<li>Hollebeek, L. D. (2011). Demystifying customer brand engagement: Exploring the loyalty nexus. <em>Journal of Marketing Management<\/em>, 27(7\u20138), 785\u2013807. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1080\/0267257X.2010.500132\">https:\/\/doi.org\/10.1080\/0267257X.2010.500132<\/a><\/li>\n<li>Nunnally, J. C., &amp; Bernstein, I. H. (1994). <em>Psychometric theory<\/em> (3rd ed.). McGraw-Hill.<\/li>\n<li>Sprott, D., Czellar, S., &amp; Spangenberg, E. (2009). The importance of a general measure of brand engagement on market behavior: Development and validation of a scale. <em>Journal of Marketing Research<\/em>, 46(1), 92\u2013104. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1509\/jmkr.46.1.92\">https:\/\/doi.org\/10.1509\/jmkr.46.1.92<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<h2>13. Questions et items du questionnaire \/ Scale Items<\/h2>\n<p>Les items officiels de l&rsquo;\u00e9chelle d&rsquo;engagement affectif envers la marque dans le jeu (AIBE) ont \u00e9t\u00e9 d\u00e9velopp\u00e9s dans le cadre d&rsquo;un travail de recherche sous copyright publi\u00e9 par Springer et l&rsquo;Academy of Marketing Science. Ils ne sont pas libres de droits dans le domaine public non restreint.<\/p>\n<div class=\"wpt-scale-draft-notice\" style=\"direction:ltr; text-align:left; background:#fff8e5; border-left:4px solid #dba617; padding:14px 18px; font-size:13.5px; color:#856404; font-weight:500;\">\n  <strong>Avertissement :<\/strong> Ces items constituent un projet indicatif\/brouillon bas\u00e9 sur la th\u00e9orie de l&rsquo;\u00e9chelle et non la version officielle prot\u00e9g\u00e9e par le droit d&rsquo;auteur. Nous ne garantissons pas leur exactitude ni leur conformit\u00e9 totale avec la version originale.\n<\/div>\n<p>Pour administrer le questionnaire officiel, les chercheurs doivent se r\u00e9f\u00e9rer au texte int\u00e9gral publi\u00e9 ou s&rsquo;adresser directement aux auteurs correspondants. L&rsquo;\u00e9chelle est con\u00e7ue pour remplacer la mention \u00ab [Marque] \u00bb par la marque ou le produit sp\u00e9cifique ins\u00e9r\u00e9 de fa\u00e7on centrale dans le jeu. Les \u00e9nonc\u00e9s op\u00e9rationnalisent l&rsquo;affect positif, la joie et le sentiment gratifiant ressenti au cours de l&rsquo;interaction active avec la marque :<\/p>\n<div class=\"wpt-scale-items-container\" style=\"direction:ltr; text-align:left; font-family:sans-serif;\">\n<p><strong>Instructions to respondents:<\/strong> Please indicate your level of agreement with each of the following statements regarding your experience playing with [Brand] in the game, using the 7-point scale below (1 = Strongly disagree to 7 = Strongly agree).<\/p>\n<div style=\"margin-left: 15px; margin-bottom: 20px;\">\n    <span style=\"display:inline-block; padding:4px 8px; background:#eef2f7; border-radius:4px; font-size:12px; margin-right:5px;\">1 = Strongly disagree<\/span><br \/>\n    <span style=\"display:inline-block; padding:4px 8px; background:#eef2f7; border-radius:4px; font-size:12px; margin-right:5px;\">2 = Disagree<\/span><br \/>\n    <span style=\"display:inline-block; padding:4px 8px; background:#eef2f7; border-radius:4px; font-size:12px; margin-right:5px;\">3 = Somewhat disagree<\/span><br \/>\n    <span style=\"display:inline-block; padding:4px 8px; background:#eef2f7; border-radius:4px; font-size:12px; margin-right:5px;\">4 = Neither agree nor disagree<\/span><br \/>\n    <span style=\"display:inline-block; padding:4px 8px; background:#eef2f7; border-radius:4px; font-size:12px; margin-right:5px;\">5 = Somewhat agree<\/span><br \/>\n    <span style=\"display:inline-block; padding:4px 8px; background:#eef2f7; border-radius:4px; font-size:12px; margin-right:5px;\">6 = Agree<\/span><br \/>\n    <span style=\"display:inline-block; padding:4px 8px; background:#eef2f7; border-radius:4px; font-size:12px;\">7 = Strongly agree<\/span>\n  <\/div>\n<ol style=\"line-height: 1.8; font-size: 14.5px;\">\n<li>Dealing with [Brand] in the game made me feel happy.<\/li>\n<li>I felt good when interacting with [Brand] while playing.<\/li>\n<li>Using [Brand] during the game was an emotionally pleasant experience.<\/li>\n<li>Playing with [Brand] made me feel excited.<\/li>\n<\/ol>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>L&rsquo;\u00e9chelle d&rsquo;engagement affectif envers la marque dans le jeu (AIBE) \u00e9value en 4 items le plaisir et l&rsquo;affect positif g\u00e9n\u00e9r\u00e9s par l&rsquo;interaction avec une marque int\u00e9gr\u00e9e au gameplay.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","template":"","categories":[12383,852,2],"tags":[15495,15494,2598,11059,2809,15496],"class_list":["post-11416","psych_scale","type-psych_scale","status-publish","hentry","category-marketing-numerique","category-psychologie-du-consommateur","category-psychometrie","tag-advergaming","tag-aibe","tag-connexion-marque-soi","tag-engagement-affectif","tag-gamification","tag-jeu-video"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale\/11416","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale"}],"about":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/psych_scale"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=11416"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale\/11416\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=11416"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=11416"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=11416"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}