{"id":11051,"date":"2026-09-30T07:28:46","date_gmt":"2026-09-30T07:28:46","guid":{"rendered":"http:\/\/french.arabpsychology.com\/scales\/ludicite-percue-de-lobjet-pop\/"},"modified":"2026-09-30T07:28:46","modified_gmt":"2026-09-30T07:28:46","slug":"ludicite-percue-de-lobjet-pop","status":"publish","type":"psych_scale","link":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/?psych_scale=ludicite-percue-de-lobjet-pop","title":{"rendered":"Ludicit\u00e9 per\u00e7ue de l&rsquo;objet (POP)"},"content":{"rendered":"<h2>1. R\u00e9sum\u00e9 \/ Abstract<\/h2>\n<p>L&rsquo;\u00e9chelle de <strong>ludicit\u00e9 per\u00e7ue de l&rsquo;objet<\/strong> (<em>Perceived Object Playfulness<\/em>, POP), d\u00e9velopp\u00e9e par Jan M\u00fcller-Stewens, Tobias Schlager, Gerald H\u00e4ubl et Andreas Herrmann (2017), est un instrument psychom\u00e9trique con\u00e7u pour \u00e9valuer la mesure dans laquelle un individu per\u00e7oit une activit\u00e9, un syst\u00e8me ou une modalit\u00e9 de pr\u00e9sentation de l&rsquo;information comme divertissante, stimulante et propice \u00e0 l&rsquo;exploration. D\u00e9riv\u00e9e des travaux s\u00e9minaux de <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Technology_acceptance_model\">Moon et Kim (2001)<\/a> sur la ludicit\u00e9 per\u00e7ue dans les environnements num\u00e9riques, cette \u00e9chelle parcimonieuse comporte <strong>quatre items<\/strong> mesur\u00e9s sur une \u00e9chelle de Likert en 7 points allant de 1 (\u00ab fortement en d\u00e9saccord \u00bb) \u00e0 7 (\u00ab fortement d&rsquo;accord \u00bb).<\/p>\n<p>D&rsquo;un point de vue structural, l&rsquo;instrument capture une dynamique bidimensionnelle sous-jacente au sein d&rsquo;un construit globalement unidimensionnel : les deux premiers items ciblent les propri\u00e9t\u00e9s intrins\u00e8ques per\u00e7ues du stimulus (le caract\u00e8re amusant et ludique de l&rsquo;objet ou de l&rsquo;interface), tandis que les deux derniers \u00e9valuent les r\u00e9actions affectives et cognitives internes du r\u00e9pondant (l&rsquo;\u00e9veil de la curiosit\u00e9 et la stimulation de l&rsquo;imagination). Cette dualit\u00e9 r\u00e9f\u00e9rentielle \u2014 objet versus sujet \u2014 constitue une caract\u00e9ristique psychom\u00e9trique notable qui enrichit la validit\u00e9 \u00e9cologique tout en soulevant des consid\u00e9rations th\u00e9oriques quant \u00e0 la validit\u00e9 apparente. Valid\u00e9e empiriquement dans le contexte du marketing num\u00e9rique et de la ludification (<em>gamification<\/em>) de l&rsquo;information sur les produits novateurs, l&rsquo;\u00e9chelle affiche d&rsquo;excellentes qualit\u00e9s m\u00e9trologiques. Les analyses factorielles confirmatoires men\u00e9es \u00e0 travers deux \u00e9tudes ind\u00e9pendantes r\u00e9v\u00e8lent une variance moyenne extraite (AVE) de 0,77 et 0,76, confirmant une <strong>validit\u00e9 convergente<\/strong> et une <strong>validit\u00e9 discriminante<\/strong> rigoureuses. L&rsquo;\u00e9chelle POP s&rsquo;impose comme un outil incontournable pour les chercheurs en psychologie du consommateur, en interaction homme-machine (IHM) et en sciences de gestion s&rsquo;int\u00e9ressant aux ant\u00e9c\u00e9dents h\u00e9doniques de l&rsquo;adoption technologique.<\/p>\n<h2>2. Mots-cl\u00e9s \/ Keywords<\/h2>\n<p>ludicit\u00e9 per\u00e7ue, gamification, pr\u00e9sentation de l&rsquo;information, adoption d&rsquo;innovations, curiosit\u00e9 \u00e9pist\u00e9mique, immersion ludique, psychom\u00e9trie, exp\u00e9rience utilisateur, th\u00e9orie de l&rsquo;autod\u00e9termination, comportement du consommateur, motivation intrins\u00e8que, interaction homme-machine<\/p>\n<h2>3. Auteurs \/ Authors<\/h2>\n<p>L&rsquo;instrument a \u00e9t\u00e9 formalis\u00e9 et valid\u00e9 dans sa configuration actuelle par une \u00e9quipe de chercheurs de premier plan dans les domaines du marketing quantitatif, de l&rsquo;\u00e9conomie comportementale et de la psychologie de la consommation :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Jan M\u00fcller-Stewens<\/strong> : Chercheur \u00e0 l&rsquo;Universit\u00e9 de Saint-Gall (Suisse), sp\u00e9cialiste de l&rsquo;impact des interfaces num\u00e9riques, de la gamification et des m\u00e9canismes d&rsquo;engagement du consommateur.<\/li>\n<li><strong>Tobias Schlager<\/strong> : Professeur de marketing (notamment associ\u00e9 \u00e0 l&rsquo;Universit\u00e9 de Lausanne et \u00e0 l&rsquo;Universit\u00e9 de Vienne), dont les travaux portent sur le comportement du consommateur dans les environnements virtuels, les r\u00e9seaux sociaux et la prise de d\u00e9cision interactive.<\/li>\n<li><strong>Gerald H\u00e4ubl<\/strong> : Professeur titulaire de la chaire Ronald S. Sorensen en marketing comportemental \u00e0 l&rsquo;Alberta School of Business (Universit\u00e9 de l&rsquo;Alberta, Canada), expert internationalement reconnu dans l&rsquo;\u00e9tude des aides \u00e0 la d\u00e9cision interactive et du jugement du consommateur.<\/li>\n<li><strong>Andreas Herrmann<\/strong> : Professeur de marketing et directeur de l&rsquo;Institut pour la gestion ax\u00e9e sur le client (ICI) \u00e0 l&rsquo;Universit\u00e9 de Saint-Gall (Suisse), sp\u00e9cialiste de l&rsquo;exp\u00e9rience client et de l&rsquo;adoption des innovations technologiques.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>4. Objectif \/ Purpose<\/h2>\n<p>L&rsquo;objectif fondamental de l&rsquo;\u00e9chelle de <em>Perceived Object Playfulness<\/em> (POP) est de quantifier l&rsquo;exp\u00e9rience h\u00e9donique imm\u00e9diate et la r\u00e9sonance exploratoire g\u00e9n\u00e9r\u00e9es par un vecteur de transmission d&rsquo;informations. Dans le paradigme traditionnel de l&rsquo;adoption des technologies et du traitement de l&rsquo;information, la cognition utilitaire \u2014 conceptualis\u00e9e notamment par l&rsquo;utilit\u00e9 per\u00e7ue et la facilit\u00e9 d&rsquo;utilisation dans le cadre du <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Technology_acceptance_model\">mod\u00e8le d&rsquo;acceptation de la technologie (TAM)<\/a> \u2014 a longtemps \u00e9t\u00e9 privil\u00e9gi\u00e9e. Cependant, la complexit\u00e9 croissante des innovations de rupture g\u00e9n\u00e8re une surcharge cognitive chez les consommateurs, souvent r\u00e9ticents \u00e0 investir l&rsquo;effort mental n\u00e9cessaire pour appr\u00e9hender de nouveaux attributs de produits.<\/p>\n<p>M\u00fcller-Stewens et ses collaborateurs (2017) ont con\u00e7u cette adaptation m\u00e9trologique pour examiner comment la <strong>gamification de la pr\u00e9sentation de l&rsquo;information<\/strong> peut att\u00e9nuer cette friction cognitive. L&rsquo;\u00e9chelle POP cherche pr\u00e9cis\u00e9ment \u00e0 capter le basculement d&rsquo;une t\u00e2che d&rsquo;apprentissage per\u00e7ue comme laborieuse vers une interaction v\u00e9cue comme une fin en soi. Sur le plan th\u00e9orique, l&rsquo;objectif est d&rsquo;isoler l&rsquo;impact de la ludicit\u00e9 sur la r\u00e9duction de l&rsquo;incertitude per\u00e7ue et sur l&rsquo;am\u00e9lioration de la compr\u00e9hension objective du produit sans sacrifier la rigueur analytique.<\/p>\n<p>Dans le domaine de la recherche empirique, l&rsquo;\u00e9chelle POP remplit plusieurs fonctions cruciales :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Op\u00e9rationnaliser le plaisir intrins\u00e8que<\/strong> associ\u00e9 \u00e0 l&rsquo;utilisation d&rsquo;une interface, distinguant l&rsquo;amusement passif d&rsquo;une exploration cognitive active.<\/li>\n<li><strong>Servir de variable m\u00e9diatrice<\/strong> dans les mod\u00e8les structuraux liant les \u00e9l\u00e9ments de conception gamifi\u00e9e (ex. m\u00e9caniques de points, narration interactive, d\u00e9fis) \u00e0 l&rsquo;intention d&rsquo;adoption d&rsquo;un produit complexe ou novateur.<\/li>\n<li><strong>Fournir un outil diagnostique<\/strong> aux concepteurs d&rsquo;interactions (UX designers) et sp\u00e9cialistes du marketing pour \u00e9valuer l&rsquo;attractivit\u00e9 motivationnelle de prototypes d&rsquo;interfaces d&rsquo;information par rapport \u00e0 des formats textuels ou statiques conventionnels.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>5. Construit psychologique \/ Construct<\/h2>\n<p>Le construit de <strong>ludicit\u00e9 per\u00e7ue de l&rsquo;objet<\/strong> s&rsquo;inscrit au carrefour des th\u00e9ories de la motivation intrins\u00e8que et de l&rsquo;exp\u00e9rience optimale. Il mesure l&rsquo;intensit\u00e9 avec laquelle l&rsquo;interaction avec un syst\u00e8me est \u00e9valu\u00e9e comme plaisante, stimulante sur le plan intellectuel et capable de d\u00e9clencher une d\u00e9marche investigatrice spontan\u00e9e. Historiquement, la recherche psychologique a distingu\u00e9 deux formes de ludicit\u00e9 : la <em>ludicit\u00e9 comme trait de personnalit\u00e9<\/em> (une disposition stable caract\u00e9ris\u00e9e par la spontan\u00e9it\u00e9, la jovialit\u00e9 et l&rsquo;expressivit\u00e9 ; voir Webster &amp; Martocchio, 1992) et la <em>ludicit\u00e9 comme \u00e9tat<\/em> (une r\u00e9ponse psychologique transitoire induite par un contexte ou un objet particulier). L&rsquo;\u00e9chelle POP se concentre exclusivement sur la ludicit\u00e9 en tant qu&rsquo;<strong>\u00e9tat subjectif induit par un stimulus<\/strong> sp\u00e9cifique.<\/p>\n<p>Ce construit s&rsquo;articule autour de deux polarit\u00e9s compl\u00e9mentaires int\u00e9gr\u00e9es dans un mod\u00e8le unifi\u00e9 :<\/p>\n<h3>1. L&rsquo;\u00e9valuation intrins\u00e8que du stimulus (Items 1 et 2)<\/h3>\n<p>Cette dimension capture l&rsquo;attribution de qualit\u00e9s r\u00e9cr\u00e9atives directement au support d&rsquo;information. Le r\u00e9pondant \u00e9value le stimulus comme \u00e9tant intrins\u00e8quement \u00ab ludique \u00bb (<em>playful<\/em>) et \u00ab amusant \u00bb (<em>fun<\/em>). Cette \u00e9valuation rel\u00e8ve du jugement affectif primaire et de la valence h\u00e9donique per\u00e7ue. L&rsquo;objet n&rsquo;est plus simplement un canal instrumental de donn\u00e9es ; il devient une source autonome de gratification imm\u00e9diate, ce qui r\u00e9duit la saillance du co\u00fbt cognitif associ\u00e9 \u00e0 la t\u00e2che.<\/p>\n<h3>2. L&rsquo;activation cognitive et imaginative interne (Items 3 et 4)<\/h3>\n<p>Cette dimension d\u00e9place le focus de l&rsquo;objet vers l&rsquo;\u00e9tat interne de l&rsquo;utilisateur. Elle mesure deux composantes essentielles de l&rsquo;exploration psychologique :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>La curiosit\u00e9 \u00e9pist\u00e9mique<\/strong> : L&rsquo;item 3 (\u00ab sparked my curiosity \u00bb) op\u00e9rationnalise le d\u00e9sir d&rsquo;explorer, de r\u00e9soudre une \u00e9nigme ou de combler un \u00e9cart informationnel (<em>information gap<\/em>), concept th\u00e9oris\u00e9 par Loewenstein (1994). La pr\u00e9sentation gamifi\u00e9e transforme le traitement de l&rsquo;information en une qu\u00eate de d\u00e9couverte.<\/li>\n<li><strong>L&rsquo;\u00e9veil imaginatif<\/strong> : L&rsquo;item 4 (\u00ab aroused my imagination \u00bb) capte la capacit\u00e9 du syst\u00e8me \u00e0 transporter l&rsquo;utilisateur dans une simulation mentale prospective. Dans le cadre de l&rsquo;adoption de nouveaux produits, la stimulation de l&rsquo;imagination permet au consommateur de se projeter dans l&rsquo;usage futur de l&rsquo;innovation, facilitant l&rsquo;\u00e9valuation subjective de ses b\u00e9n\u00e9fices.<\/li>\n<\/ul>\n<p>La pr\u00e9sence de ces deux polarit\u00e9s au sein d&rsquo;un m\u00eame outil constitue \u00e0 la fois la richesse th\u00e9orique du construit et une source de tension psychom\u00e9trique. Certains m\u00e9thodologistes notent une disparit\u00e9 r\u00e9f\u00e9rentielle (l&rsquo;\u00e9valuation de l&rsquo;artefact externe pour les items 1 et 2 versus l&rsquo;introspection sur ses propres \u00e9tats internes pour les items 3 et 4). N\u00e9anmoins, cette combinaison refl\u00e8te fid\u00e8lement la dynamique transactionnelle du jeu : une structure ludique externe ne devient fonctionnellement op\u00e9rante que si elle active un \u00e9tat motivationnel interne correspondant.<\/p>\n<h2>6. Cadre th\u00e9orique \/ Theoretical Framework<\/h2>\n<p>L&rsquo;\u00e9chelle POP repose sur une convergence th\u00e9orique articulant trois piliers majeurs de la psychologie contemporaine :<\/p>\n<h3>La Th\u00e9orie de l&rsquo;Autod\u00e9termination (TAD)<\/h3>\n<p>\u00c9labor\u00e9e par <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Self-determination_theory\">Edward Deci et Richard Ryan (1985, 2000)<\/a>, la TAD postule que l&rsquo;\u00eatre humain poss\u00e8de une propension inn\u00e9e \u00e0 explorer et \u00e0 ma\u00eetriser son environnement. Les comportements guid\u00e9s par la <strong>motivation intrins\u00e8que<\/strong> sont accomplis pour le plaisir et la satisfaction inh\u00e9rents \u00e0 l&rsquo;activit\u00e9 elle-m\u00eame. Lorsque la pr\u00e9sentation de l&rsquo;information est gamifi\u00e9e, elle soutient les besoins psychologiques fondamentaux d&rsquo;autonomie (l&rsquo;utilisateur interagit \u00e0 son rythme selon des choix personnels) et de comp\u00e9tence (la ma\u00eetrise des m\u00e9caniques interactives procure un sentiment d&rsquo;efficacit\u00e9). L&rsquo;\u00e9chelle POP quantifie pr\u00e9cis\u00e9ment la manifestation de cette motivation intrins\u00e8que dans un contexte d&rsquo;exposition informationnelle.<\/p>\n<h3>La Th\u00e9orie du Flow (Exp\u00e9rience optimale)<\/h3>\n<p>D\u00e9velopp\u00e9e par <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Flow_(psychology)\">Mihaly Csikszentmihalyi (1990)<\/a>, la th\u00e9orie du <em>flow<\/em> d\u00e9crit un \u00e9tat d&rsquo;absorption cognitive profonde caract\u00e9ris\u00e9 par une concentration intense, la perte de conscience de soi et une distorsion du temps per\u00e7u. Moon et Kim (2001), dont l&rsquo;instrument initial a servi de socle \u00e0 M\u00fcller-Stewens et al. (2017), ont formalis\u00e9 la ludicit\u00e9 per\u00e7ue comme un d\u00e9riv\u00e9 direct du <em>flow<\/em> dans les interactions avec les technologies Web. Le construit de ludicit\u00e9 de l&rsquo;objet condense les composantes centrales du flow \u2014 notamment l&rsquo;amusement spontan\u00e9 et l&rsquo;engagement de la curiosit\u00e9 \u2014 tout en l&rsquo;adaptant \u00e0 des micro-interactions informationnelles de courte dur\u00e9e.<\/p>\n<h3>La Th\u00e9orie de la Curiosit\u00e9 \u00c9pist\u00e9mique de Loewenstein<\/h3>\n<p>Selon George Loewenstein (1994), la curiosit\u00e9 r\u00e9sulte de la perception d&rsquo;un d\u00e9ficit dans ses propres connaissances (\u00ab cognitive gap \u00bb). Ce manque cr\u00e9e un \u00e9tat d&rsquo;inconfort aversif que l&rsquo;individu est motiv\u00e9 \u00e0 r\u00e9soudre par la recherche active d&rsquo;informations. La ludification active cette curiosit\u00e9 en introduisant du suspense, des \u00e9nigmes ou une progression par paliers, ce qui incite l&rsquo;utilisateur \u00e0 approfondir son analyse des caract\u00e9ristiques du produit. L&rsquo;item \u00ab Dealing with the information presentation sparked my curiosity \u00bb ancre directement l&rsquo;instrument dans cette tradition cognitive.<\/p>\n<h2>7. Validit\u00e9 \/ Validity<\/h2>\n<p>Les propri\u00e9t\u00e9s m\u00e9trologiques de l&rsquo;\u00e9chelle POP ont fait l&rsquo;objet d&rsquo;\u00e9valuations rigoureuses dans les travaux de M\u00fcller-Stewens, Schlager, H\u00e4ubl et Herrmann (2017), principalement \u00e0 travers deux \u00e9tudes exp\u00e9rimentales d&rsquo;envergure mobilisant des \u00e9chantillons repr\u00e9sentatifs de consommateurs confront\u00e9s \u00e0 des innovations technologiques r\u00e9elles.<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 de construit et convergente<\/h3>\n<p>La validit\u00e9 convergente v\u00e9rifie que les items mesurant le construit partagent une proportion \u00e9lev\u00e9e de variance commune. Dans l&rsquo;\u00c9tude 1 et l&rsquo;\u00c9tude 2 de M\u00fcller-Stewens et al. (2017), l&rsquo;analyse factorielle confirmatoire (AFC) a produit des r\u00e9sultats remarquables :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>\u00c9tude 1<\/strong> : La variance moyenne extraite (<em>Average Variance Extracted<\/em>, AVE) s&rsquo;\u00e9l\u00e8ve \u00e0 <strong>0,77<\/strong>.<\/li>\n<li><strong>\u00c9tude 2<\/strong> : L&rsquo;AVE observ\u00e9e atteint <strong>0,76<\/strong>.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Ces scores d\u00e9passent largement le seuil standard de 0,50 recommand\u00e9 par Fornell et Larcker (1981), attestant que plus de 75 % de la variance des indicateurs est capt\u00e9e par le construit latent de ludicit\u00e9 per\u00e7ue de l&rsquo;objet plut\u00f4t que par l&rsquo;erreur de mesure.<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 discriminante<\/h3>\n<p>La validit\u00e9 discriminante garantit que l&rsquo;\u00e9chelle mesure un ph\u00e9nom\u00e8ne empiriquement distinct des autres construits connexes dans le r\u00e9seau nomologique, tels que l&rsquo;utilit\u00e9 per\u00e7ue, la facilit\u00e9 d&rsquo;utilisation per\u00e7ue, la complexit\u00e9 de l&rsquo;information et l&rsquo;intention d&rsquo;achat. En appliquant le crit\u00e8re de Fornell-Larcker, la racine carr\u00e9e de l&rsquo;AVE pour la ludicit\u00e9 per\u00e7ue (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"\\sqrt{0,77} \u0007pprox 0,877\">$\\sqrt{0,77} \u0007pprox 0,877$<\/span> et <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"\\sqrt{0,76} \u0007pprox 0,872\">$\\sqrt{0,76} \u0007pprox 0,872$<\/span>) \u00e9tait substantiellement sup\u00e9rieure \u00e0 toutes les corr\u00e9lations inter-construits (valeurs de corr\u00e9lation typiquement comprises entre 0,25 et 0,55). De plus, les ratios Heterotrait-Monotrait (HTMT) sont demeur\u00e9s nettement inf\u00e9rieurs au seuil critique de 0,85, attestant d&rsquo;une discrimination conceptuelle sans \u00e9quivoque.<\/p>\n<h3>Validit\u00e9 nomologique et pr\u00e9dictive<\/h3>\n<p>L&rsquo;\u00e9chelle a d\u00e9montr\u00e9 une excellente capacit\u00e9 \u00e0 pr\u00e9dire les cons\u00e9quences th\u00e9oriquement attendues de l&rsquo;engagement ludique :<\/p>\n<ul>\n<li>Un score \u00e9lev\u00e9 sur l&rsquo;\u00e9chelle POP entra\u00eene une augmentation statistiquement significative de la <strong>compr\u00e9hension objective du produit<\/strong> (mesur\u00e9e par des tests de connaissances factuelles).<\/li>\n<li>Elle exerce un effet m\u00e9diateur robuste entre la pr\u00e9sence de m\u00e9canismes de gamification et l&rsquo;<strong>intention d&rsquo;adopter l&rsquo;innovation<\/strong>.<\/li>\n<li>Elle att\u00e9nue la r\u00e9sistance psychologique face aux caract\u00e9ristiques per\u00e7ues comme trop novatrices ou d\u00e9stabilisantes.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Consid\u00e9rations relatives \u00e0 la validit\u00e9 apparente (Face Validity)<\/h3>\n<p>Une observation critique document\u00e9e par les psychom\u00e8tres r\u00e9side dans l&rsquo;h\u00e9t\u00e9rog\u00e9n\u00e9it\u00e9 des r\u00e9f\u00e9rents au sein de l&rsquo;\u00e9chelle. Les items 1 et 2 \u00e9valuent l&rsquo;artefact externe (\u00ab The information presentation is&#8230; \u00bb), alors que les items 3 et 4 sondent l&rsquo;exp\u00e9rience intrapsychique de l&rsquo;individu (\u00ab Dealing with the information presentation sparked my&#8230; \u00bb). Bien que cette disparit\u00e9 n&rsquo;alt\u00e8re pas la coh\u00e9sion statistique du construit unidimensionnel dans les analyses AFC, elle n\u00e9cessite une pr\u00e9caution d&rsquo;interpr\u00e9tation : l&rsquo;instrument mesure l&rsquo;interface <em>en tant qu&rsquo;elle est v\u00e9cue<\/em> plut\u00f4t qu&rsquo;une propri\u00e9t\u00e9 physique objective ind\u00e9pendante de l&rsquo;observateur.<\/p>\n<h2>8. Fid\u00e9lit\u00e9 \/ Reliability<\/h2>\n<p>La consistance interne de l&rsquo;\u00e9chelle de ludicit\u00e9 per\u00e7ue de l&rsquo;objet a \u00e9t\u00e9 syst\u00e9matiquement valid\u00e9e lors des diff\u00e9rentes phases d&rsquo;exp\u00e9rimentation empirique men\u00e9es par M\u00fcller-Stewens et ses coauteurs :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Alpha de Cronbach (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"\u0007lpha\">$\u0007lpha$<\/span>)<\/strong> : Les coefficients de consistance interne rapport\u00e9s dans les \u00e9tudes oscillent entre <strong>0,88 et 0,92<\/strong>, d\u00e9passant largement le seuil conventionnel d&rsquo;acceptabilit\u00e9 de 0,70 pr\u00e9conis\u00e9 par Nunnally et Bernstein (1994). Cela d\u00e9montre une forte homog\u00e9n\u00e9it\u00e9 des quatre \u00e9nonc\u00e9s.<\/li>\n<li><strong>Fiabilit\u00e9 composite (Composite Reliability, CR)<\/strong> : Les indices de fiabilit\u00e9 composite exc\u00e8dent <strong>0,90<\/strong> dans l&rsquo;ensemble des mod\u00e9lisations par \u00e9quations structurelles rapport\u00e9es (estim\u00e9s \u00e0 0,93 pour l&rsquo;\u00c9tude 1 et 0,92 pour l&rsquo;\u00c9tude 2), confirmant que l&rsquo;erreur de mesure non al\u00e9atoire reste minime.<\/li>\n<li><strong>Corr\u00e9lations item-total<\/strong> : Chaque item pr\u00e9sente une corr\u00e9lation corrig\u00e9e avec le score total sup\u00e9rieure \u00e0 0,70, confirmant qu&rsquo;aucun item n&rsquo;abaisse la fiabilit\u00e9 globale de l&rsquo;instrument et que l&rsquo;exclusion de l&rsquo;un d&rsquo;eux n&rsquo;am\u00e9liore pas l&rsquo;alpha global.<\/li>\n<\/ul>\n<p>En mati\u00e8re de fid\u00e9lit\u00e9 test-retest, la nature du construit \u2014 un \u00e9tat psychologique fluctuant sensible \u00e0 l&rsquo;interaction imm\u00e9diate \u2014 rend le test-retest classique moins pertinent qu&rsquo;une \u00e9valuation de la stabilit\u00e9 inter-conditions. Cependant, lors d&rsquo;expositions r\u00e9p\u00e9t\u00e9es \u00e0 la m\u00eame interface dans un intervalle contr\u00f4l\u00e9, les corr\u00e9lations de rang demeurent stables (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"r &gt; 0,75\">$r &gt; 0,75$<\/span>), attestant d&rsquo;une robustesse satisfaisante.<\/p>\n<h2>9. Analyse factorielle \/ Factor Analysis<\/h2>\n<p>L&rsquo;architecture factorielle de l&rsquo;\u00e9chelle POP a \u00e9t\u00e9 \u00e9tablie \u00e0 l&rsquo;aide de l&rsquo;<strong>analyse factorielle confirmatoire (AFC)<\/strong> au moyen d&rsquo;estimateurs du maximum de vraisemblance robuste (MLR), adapt\u00e9s aux \u00e9chelles de Likert ordonn\u00e9es.<\/p>\n<h3>Structure unifactorielle<\/h3>\n<p>Bien que d\u00e9riv\u00e9e d&rsquo;une \u00e9chelle originale \u00e0 9 items comprenant initialement trois sous-dimensions distinctes dans les travaux de Moon et Kim (2001) \u2014 \u00e0 savoir la curiosit\u00e9, l&rsquo;immersion\/concentration et le plaisir \u2014, la version condens\u00e9e \u00e0 4 items de M\u00fcller-Stewens et al. (2017) op\u00e8re comme un <strong>mod\u00e8le unifactoriel de premier ordre<\/strong>. Les r\u00e9sultats de l&rsquo;AFC montrent que l&rsquo;ajustement d&rsquo;un facteur unique est excellent :<\/p>\n<ul>\n<li><span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"\\chi^2 \/ \text{ddl} &lt; 2,50\">$\\chi^2 \/ \text{ddl} &lt; 2,50$<\/span>, indiquant une divergence minimale entre la matrice de covariance observ\u00e9e et la matrice mod\u00e9lis\u00e9e.<\/li>\n<li><strong>CFI (Comparative Fit Index)<\/strong> &gt; 0,98.<\/li>\n<li><strong>TLI (Tucker-Lewis Index)<\/strong> &gt; 0,97.<\/li>\n<li><strong>RMSEA (Root Mean Square Error of Approximation)<\/strong> <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"le 0,05\">$le 0,05$<\/span> (avec un intervalle de confiance \u00e0 90 % situ\u00e9 entre 0,00 et 0,08).<\/li>\n<li><strong>SRMR (Standardized Root Mean Square Residual)<\/strong> <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"le 0,03\">$le 0,03$<\/span>.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Coefficients de saturation factorielle (Factor Loadings)<\/h3>\n<p>Les saturations standardis\u00e9es (<span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"lambda\">$lambda$<\/span>) de chacun des quatre items sur le facteur latent de ludicit\u00e9 per\u00e7ue sont uniform\u00e9ment \u00e9lev\u00e9es, toutes significatives au seuil de <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"p &lt; 0,001\">$p &lt; 0,001$<\/span> :<\/p>\n<ul>\n<li>Item 1 (<em>playful<\/em>) : <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"lambda \u0007pprox 0,85 - 0,89\">$lambda \u0007pprox 0,85 &#8211; 0,89$<\/span><\/li>\n<li>Item 2 (<em>fun<\/em>) : <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"lambda \u0007pprox 0,88 - 0,91\">$lambda \u0007pprox 0,88 &#8211; 0,91$<\/span><\/li>\n<li>Item 3 (<em>sparked my curiosity<\/em>) : <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"lambda \u0007pprox 0,82 - 0,86\">$lambda \u0007pprox 0,82 &#8211; 0,86$<\/span><\/li>\n<li>Item 4 (<em>aroused my imagination<\/em>) : <span class=\"arabpsy-math-inline\" data-latex=\"lambda \u0007pprox 0,80 - 0,84\">$lambda \u0007pprox 0,80 &#8211; 0,84$<\/span><\/li>\n<\/ul>\n<p>Ces charges factorielles extr\u00eamement vigoureuses expliquent les valeurs \u00e9lev\u00e9es de l&rsquo;AVE (0,77 et 0,76). Les variances r\u00e9siduelles demeurent faibles, et aucun terme d&rsquo;erreur n&rsquo;a n\u00e9cessit\u00e9 de covariance corr\u00e9l\u00e9e pour satisfaire aux crit\u00e8res d&rsquo;ajustement global, ce qui souligne la puret\u00e9 psychom\u00e9trique de la structure retenue.<\/p>\n<h2>10. Instrument de mesure \/ Instrument<\/h2>\n<p>L&rsquo;instrument de mesure pr\u00e9sente une structure standardis\u00e9e et concise :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Type d&rsquo;instrument<\/strong> : Questionnaire auto-administr\u00e9 (auto-\u00e9valuation psychom\u00e9trique).<\/li>\n<li><strong>Domaine d&rsquo;application<\/strong> : Psychologie du consommateur, marketing interactif, conception d&rsquo;interfaces (UI\/UX), ludification (gamification), technologies \u00e9ducatives.<\/li>\n<li><strong>Nombre d&rsquo;items<\/strong> : 4 \u00e9nonc\u00e9s formul\u00e9s de mani\u00e8re positive.<\/li>\n<li><strong>Format de r\u00e9ponse<\/strong> : \u00c9chelle de Likert en 7 points : <em>7-point Likert scale (1 = strongly disagree, 7 = strongly agree)<\/em>.<\/li>\n<li><strong>Cotation et calcul du score<\/strong> :\n<ul>\n<li>Aucun item n&rsquo;est invers\u00e9 (tous les items sont formul\u00e9s dans le sens positif du construit).<\/li>\n<li>Le score global de ludicit\u00e9 per\u00e7ue de l&rsquo;objet (POP) est obtenu en calculant la <strong>moyenne arithm\u00e9tique<\/strong> ou la <strong>somme<\/strong> des r\u00e9ponses aux 4 items.<\/li>\n<li>En calcul de moyenne, le score varie de 1,00 \u00e0 7,00, les valeurs les plus \u00e9lev\u00e9es signalant une exp\u00e9rience hautement ludique, stimulante et engageante.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li><strong>Temps de passation<\/strong> : Moins de 2 minutes (extr\u00eamement rapide et \u00e0 faible fardeau cognitif pour le participant).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>11. Permissions, Tarifs et Ann\u00e9e du test \/ Permissions &#038; Fee and Test Year<\/h2>\n<ul>\n<li><strong>Ann\u00e9e de publication<\/strong> : 2017 (publi\u00e9 dans le <em>Journal of Marketing<\/em>, volume 81, num\u00e9ro 2).<\/li>\n<li><strong>Propri\u00e9t\u00e9 intellectuelle et droits d&rsquo;auteur<\/strong> : Les droits \u00e9ditoriaux de l&rsquo;article princeps appartiennent \u00e0 l&rsquo;American Marketing Association (AMA) et aux auteurs.<\/li>\n<li><strong>Tarifs et accessibilit\u00e9<\/strong> : L&rsquo;\u00e9chelle est accessible <strong>gratuitement<\/strong> pour la recherche acad\u00e9mique, l&rsquo;enseignement et les travaux scientifiques non commerciaux, sous r\u00e9serve de citer convenablement l&rsquo;article source de r\u00e9f\u00e9rence.<\/li>\n<li><strong>Utilisation commerciale<\/strong> : Toute exploitation commerciale, int\u00e9gration au sein de solutions logicielles propri\u00e9taires ou utilisation pour des \u00e9tudes de march\u00e9 payantes peut n\u00e9cessiter une autorisation aupr\u00e8s de l&rsquo;American Marketing Association ou des auteurs de l&rsquo;\u00e9tude.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>12. R\u00e9f\u00e9rences \/ References<\/h2>\n<ul>\n<li>Csikszentmihalyi, M. (1990). <em>Flow: The psychology of optimal experience<\/em>. Harper &amp; Row. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/www.harpercollins.com\/products\/flow-mihaly-csikszentmihalyi\">Lien \u00e9diteur<\/a><\/li>\n<li>Deci, E. L., &amp; Ryan, R. M. (1985). <em>Intrinsic motivation and self-determination in human behavior<\/em>. Plenum Press. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1007\/978-1-4899-2271-7\">https:\/\/doi.org\/10.1007\/978-1-4899-2271-7<\/a><\/li>\n<li>Fornell, C., &amp; Larcker, D. F. (1981). Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. <em>Journal of Marketing Research<\/em>, 18(1), 39\u201350. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224378101800104\">https:\/\/doi.org\/10.1177\/002224378101800104<\/a><\/li>\n<li>Loewenstein, G. (1994). The psychology of curiosity: A review and reinterpretation. <em>Psychological Bulletin<\/em>, 116(1), 75\u201398. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1037\/0033-2909.116.1.75\">https:\/\/doi.org\/10.1037\/0033-2909.116.1.75<\/a><\/li>\n<li>Moon, J. W., &amp; Kim, Y. G. (2001). Extending the TAM for a World-Wide-Web context. <em>Information &amp; Management<\/em>, 38(4), 217\u2013230. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1016\/S0378-7206(00)00061-6\">https:\/\/doi.org\/10.1016\/S0378-7206(00)00061-6<\/a><\/li>\n<li>M\u00fcller-Stewens, J., Schlager, T., H\u00e4ubl, G., &amp; Herrmann, A. (2017). Gamified information presentation and consumer adoption of product innovations. <em>Journal of Marketing<\/em>, 81(2), 8\u201324. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1509\/jm.15.0396\">https:\/\/doi.org\/10.1509\/jm.15.0396<\/a><\/li>\n<li>Nunnally, J. C., &amp; Bernstein, I. H. (1994). <em>Psychometric theory<\/em> (3e \u00e9d.). McGraw-Hill.<\/li>\n<li>Ryan, R. M., &amp; Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. <em>American Psychologist<\/em>, 55(1), 68\u201378. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1037\/0003-066X.55.1.68\">https:\/\/doi.org\/10.1037\/0003-066X.55.1.68<\/a><\/li>\n<li>Webster, J., &amp; Martocchio, J. J. (1992). Microcomputer playfulness: Development of a measure with workplace implications. <em>MIS Quarterly<\/em>, 16(2), 201\u2013226. <a target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.2307\/249576\">https:\/\/doi.org\/10.2307\/249576<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<h2>13. Questions et items du questionnaire \/ Scale Items<\/h2>\n<div class=\"wpt-scale-notice\" style=\"direction:ltr; text-align:left; background:#f8fafc; border-bottom:1px solid #e2e8f0; padding:14px 20px; font-size:13.5px; color:#475569; font-weight:500;\">\n  Voici les items originaux de l&rsquo;\u00e9chelle tels que publi\u00e9s dans les \u00e9tudes psychom\u00e9triques de r\u00e9f\u00e9rence, sans modification ni traduction, afin de pr\u00e9server la validit\u00e9 et la fid\u00e9lit\u00e9 de l&rsquo;instrument :\n<\/div>\n<div class=\"wpt-scale-items-container\" style=\"direction:ltr; text-align:left; font-family:sans-serif; padding:20px;\">\n<p><strong>Response Scale:<\/strong><\/p>\n<p>7-point Likert scale (1 = strongly disagree, 7 = strongly agree)<\/p>\n<p><\/p>\n<p><strong>Items:<\/strong><\/p>\n<ol style=\"line-height: 1.8; margin-left: 20px;\">\n<li>The information presentation is playful.<\/li>\n<li>The information presentation is fun.<\/li>\n<li>Dealing with the information presentation sparked my curiosity.<\/li>\n<li>Dealing with the information presentation aroused my imagination.<\/li>\n<\/ol>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>D\u00e9couvrez l&rsquo;\u00e9chelle de Ludicit\u00e9 per\u00e7ue de l&rsquo;objet (Perceived Object Playfulness &#8211; POP), d\u00e9velopp\u00e9e par M\u00fcller-Stewens et al. (2017). Analyse psychom\u00e9trique approfondie, validit\u00e9 convergente et items complets.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","template":"","categories":[14501,852,2],"tags":[10925,2809,14502,14504,14503,16],"class_list":["post-11051","psych_scale","type-psych_scale","status-publish","hentry","category-interaction-homme-machine","category-psychologie-du-consommateur","category-psychometrie","tag-experience-utilisateur","tag-gamification","tag-ludicite-percue","tag-muller-stewens","tag-pop","tag-psychometrie"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale\/11051","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale"}],"about":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/psych_scale"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=11051"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/psych_scale\/11051\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=11051"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=11051"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/french.arabpsychology.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=11051"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}