Liste de contrôle des symptômes du trouble du jeu sur Internet selon le DSM-5 (DISCA)

Découvrez une présentation psychométrique complète de la DISCA (DSM-5 Internet Gaming Disorder Symptoms Checklist), un instrument validé pour évaluer l’addiction aux jeux vidéo en ligne chez les adolescents.

Dr. Mohammed Looti Universitaire et chercheur spécialisé en psychologie
PUBLIÉ
Révisé scientifiquement · Dr. Marwa Abd-Alazim · octobre 14, 2026
Revu médicalement et scientifiquement Vérifié le : octobre 14, 2026
Dr. Marwa Abd-Alazim PhD in Psychology
Faculty Member • University of Kerbala
Critères d'évaluation et normes cliniques

Ce contenu fait l'objet d'un examen scientifique rigoureux et de normes éditoriales médicales afin de garantir l'exactitude clinique et la conformité aux directives fondées sur des preuves (APA / OMS).

1. Résumé / Abstract

La Liste de contrôle des symptômes du trouble du jeu sur Internet selon le DSM-5 (DSM-5 Internet Gaming Disorder Symptoms Checklist, ou DISCA ; Yang et al., 2023) est un instrument psychométrique d’auto-évaluation conçu spécifiquement pour identifier et évaluer les manifestations cliniques du trouble du jeu sur Internet (Internet Gaming Disorder, IGD) auprès d’adolescents. Développée dans le contexte socioculturel chinois, cette échelle repose directement sur l’opérationnalisation des neuf critères diagnostiques introduits par l’American Psychiatric Association dans la section III du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-5, 2013). La DISCA comprend 9 items rédigés dans un langage adapté au niveau cognitif et développemental des adolescents scolarisés dans le secondaire, évaluant la préoccupation, le sevrage, la tolérance, la perte de contrôle, l’abandon d’autres activités, la poursuite malgré les conséquences néfastes, la dissimulation, la fuite des affects négatifs et la compromission d’opportunités ou de relations significatives.

Sur le plan métrologique, l’échelle a fait l’objet d’une rétro-traduction rigoureuse (anglais-chinois) et d’une validation empirique sur un large échantillon d’élèves du secondaire ayant joué à des jeux sur Internet au cours des 12 derniers mois. L’analyse factorielle confirmatoire (AFC) a attesté d’une structure strictement unidimensionnelle, alignée sur le modèle nosologique du DSM-5, démontrant d’excellents indices d’ajustement (CFI = 0,95 ; TLI = 0,93 ; RMSEA = 0,06 ; SRMR = 0,03). La consistance interne est robuste avec un coefficient alpha de Cronbach de 0,77 et une fiabilité composite (CR) de 0,79, tandis que la stabilité temporelle est confirmée par un coefficient de corrélation intraclasse (ICC) test-retest de 0,71. La validité critériée est établie par des associations significatives avec l’auto-identification du trouble, le déficit de contrôle perçu, le temps passé à jouer, ainsi que des corrélations positives avec la dépression et les idéations suicidaires. Enfin, l’invariance de mesure a été vérifiée à travers le genre et diverses zones géographiques.

2. Mots-clés / Keywords

Trouble du jeu sur Internet, DSM-5, DISCA, addiction comportementale, adolescence, évaluation psychométrique, validité de construit, consistance interne, analyse factorielle confirmatoire, santé mentale des jeunes, psychopathologie numérique.

3. Auteurs / Authors

L’instrument et son protocole d’évaluation psychométrique initial ont été conçus et validés par un consortium d’experts en santé publique, épidémiologie et psychologie clinique :

  • Xue Yang : Centre for Health Behaviours Research, JC School of Public Health and Primary Care, Faculty of Medicine, The Chinese University of Hong Kong, Hong Kong SAR, Chine.
  • Xuewen Jiang : School of Public Health, Peking University, Pékin, Chine. Identifiant ORCID : 0000-0003-4900-9500. Courriel : [email protected].
  • Anise M. S. Wu : Department of Psychology, Faculty of Social Sciences, University of Macau, Macao SAR, Chine.
  • Le Ma : School of Public Health, Health Science Center, Xi’an Jiaotong University, Xi’an, Shaanxi, Chine. Courriel : [email protected].
  • Yong Cai : School of Public Health, Faculty of Medicine, Shanghai Jiao Tong University, Shanghai, Chine. Courriel : [email protected].
  • Kei Man Wong : Centre for Health Behaviours Research, JC School of Public Health and Primary Care, Faculty of Medicine, The Chinese University of Hong Kong, Hong Kong SAR, Chine.
  • Joseph T. F. Lau (Auteur correspondant) : Centre for Health Behaviours Research, JC School of Public Health and Primary Care, Faculty of Medicine, The Chinese University of Hong Kong, Hong Kong SAR, Chine. Identifiant ORCID : 0000-0003-2344-7107. Courriel : [email protected].

4. Objectif / Purpose

La prolifération mondiale des technologies numériques et du jeu vidéo en ligne a profondément modifié les modes de socialisation et de loisir des adolescents. Cependant, une fraction non négligeable de jeunes joueurs développe un patron d’utilisation dysfonctionnel caractérisé par une perte d’autonomie comportementale et une détresse psychologique majeure. L’objectif principal de la DISCA (DSM-5 Internet Gaming Disorder Symptoms Checklist for Adolescents) est de fournir aux chercheurs, épidémiologistes et cliniciens un outil de dépistage standardisé, bref et fidèle, capable de repérer avec exactitude la présence et l’intensité des symptômes du trouble du jeu sur Internet chez les adolescents âgés de 13 à 17 ans.

Avant la publication de la DISCA, de nombreux instruments de mesure souffraient d’hétérogénéité théorique, s’appuyant soit sur les critères du jeu pathologique d’argent (gambling disorder), soit sur des conceptualisations génériques de l’addiction à Internet (Petry et al., 2014). Ces conceptualisations manquaient souvent de spécificité développementale pour capturer la réalité phénoménologique des adolescents. La DISCA a été explicitement calibrée pour opérationnaliser chacun des neuf critères définis par l’American Psychiatric Association (APA) dans la section III du DSM-5. Elle offre ainsi une base normative rigoureuse permettant la comparabilité internationale des données de prévalence.

En pratique clinique et en milieu scolaire, la DISCA répond à un impératif de santé publique : faciliter le repérage précoce des trajectoires addictives avant que l’échec scolaire, l’isolement social ou la comorbidité dépressive sévère ne s’enracinent. Grâce à son format dichotomique (Oui/Non), l’échelle réduit la charge cognitive chez les jeunes répondants, limitant les biais d’évaluation liés à l’ambiguïté des échelles de Likert intermédiaires et optimisant son intégration dans des protocoles d’évaluation épidémiologique à grande échelle.

5. Construit psychologique / Construct

Le construit psychologique mesuré par la DISCA est le trouble du jeu sur Internet, envisagé comme une entité clinique unidimensionnelle reflétant une dépendance comportementale. Chacun des neuf items correspond fidèlement à une dimension sémiologique spécifique établie par le DSM-5 :

  • Préoccupation cognitive (Item 1) : L’adolescent présente une fixation mentale constante envers le jeu vidéo. Cette rumination se manifeste même lorsqu’il est engagé dans d’autres activités (cours, repas, temps familial), se traduisant par une planification obsessionnelle des prochaines sessions de jeu.
  • Symptômes de sevrage (Item 2) : Lorsque l’accès au jeu est interrompu, restreint ou impossible, le sujet manifeste des réactions affectives et comportementales négatives marquées : irritabilité, anxiété, tristesse, agitation psychomotrice ou labilité émotionnelle.
  • Tolérance (Item 3) : Nécessité progressive d’augmenter le temps passé à jouer, de s’engager dans des jeux plus stimulants ou d’acquérir des équipements informatiques plus performants afin d’atteindre le niveau d’excitation ou de satisfaction émotionnelle initialement ressenti.
  • Perte de contrôle (Item 4) : Tentatives infructueuses et répétées de réduire, réguler ou cesser la pratique du jeu vidéo. L’individu reconnaît consciemment la nécessité de limiter son exposition mais s’avère incapable d’inhiber son comportement.
  • Abandon d’autres activités (Item 5) : Désinvestissement progressif ou désintérêt massif envers les activités récréatives, les loisirs antérieurs, les sports ou les sorties entre pairs qui constituaient auparavant des sources majeures de gratification.
  • Poursuite malgré les conséquences négatives (Item 6) : Persistance de l’activité vidéoludique en dépit de la conscience claire des préjudices psychologiques, physiques, relationnels ou scolaires engendrés (ex. conflits familiaux récurrents, dégradation des notes, privation chronique de sommeil).
  • Dissimulation et tromperie (Item 7) : Recours au mensonge ou à des stratégies de dissimulation auprès des parents, des enseignants ou des thérapeutes quant à l’ampleur réelle du temps accordé aux jeux vidéo.
  • Échappement psychologique (Item 8) : Utilisation instrumentale du jeu comme mécanisme d’adaptation dysfonctionnel destiné à fuir des états émotionnels aversifs, des sentiments d’impuissance, de culpabilité ou des stresseurs environnementaux.
  • Compromission fonctionnelle (Item 9) : Mise en péril ou rupture effective de relations interpersonnelles majeures (avec la famille ou le cercle amical) ou compromission manifeste du parcours éducatif et des opportunités d’avenir en raison de l’implication dans les jeux.

6. Cadre théorique / Theoretical Framework

La modélisation théorique sous-jacente à la DISCA s’articule autour de l’approche nosologique des addictions comportementales et s’appuie sur le modèle des composantes de l’addiction formalisé par Mark Griffiths (2005). Ce modèle postule que toutes les addictions, qu’elles soient chimiques ou comportementales, partagent six composantes fondamentales : la prééminence (salience), la modification de l’humeur (mood modification), la tolérance, le sevrage, le conflit (interpersonnel et intrapsychique) et la rechute (relapse). Les neuf critères du DSM-5 traduits dans la DISCA opérationnalisent précisément ces composantes dans la sphère du jeu vidéo.

Sur le plan étiologique et cognitivo-comportemental, l’instrument s’inscrit dans le paradigme I-PACE (Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution) développé par Brand et al. (2016, 2019). Selon ce cadre théorique, le développement d’un jeu pathologique résulte d’interactions complexes entre des prédispositions individuelles (génétiques, neurobiologiques, traits de personnalité), des réponses affectives et cognitives conditionnées (attentes positives de résultat, biais d’attention) et un épuisement des fonctions exécutives d’inhibition comportementale. La DISCA évalue précisément le point de rupture où le jeu récréatif initial, motivé par la recherche de récompense (renforcement positif), évolue vers une utilisation compulsive guidée par l’échappement émotionnel et l’évitement du sevrage (renforcement négatif).

7. Validité / Validity

L’évaluation psychométrique de la DISCA documentée par Yang et al. (2023) fournit des preuves solides quant à ses multiples dimensions de validité :

Validité de critère

La validité liée à un critère a été rigoureusement démontrée :

  • Les scores totaux à la DISCA sont significativement plus élevés chez les adolescents qui s’auto-identifient comme souffrant d’un trouble du jeu par rapport aux joueurs non dépendants (t = 4,36, p < 0,001).
  • Une association significative a été observée entre des scores élevés à la DISCA et une perception altérée du contrôle personnel sur les comportements de jeu (t = 3,26, p < 0,001).
  • Le score présente une corrélation positive statistiquement robuste avec le temps hebdomadaire effectif consacré aux jeux vidéo en ligne (r = 0,34, p < 0,01).

Validité convergente et concourante

En accord avec la littérature psychopathologique sur les comorbidités de l’IGD, les scores de la DISCA corrèlent positivement et significativement avec la symptomatologie dépressive (r = 0,36, p < 0,01) ainsi qu’avec les idéations suicidaires (r = 0,21, p < 0,01). La variance moyenne extraite (AVE) s’établit à 0,30, une valeur fréquente dans les instruments binaires composites mesurant des constellations syndromiques variées.

Validité prédictive et limites méthodologiques

Les auteurs soulignent que le devis de recherche initial reposait sur un protocole transversal, ce qui interdit formellement de statuer sur la validité prédictive longitudinale de l’outil. Des investigations prospectives ultérieures sont préconisées pour déterminer la trajectoire évolutive des sujets classifiés positifs selon le seuil clinique.

8. Fidélité / Reliability

La fidélité métrologique de la DISCA a été testée sous l’angle de la cohérence interne et de la reproductibilité temporelle :

  • Consistance interne : Le coefficient alpha de Cronbach calculé sur l’échantillon d’adolescents s’élève à 0,77, témoignant d’une bonne homogénéité des items pour un format de réponse binaire. Par ailleurs, la fiabilité composite (Composite Reliability, CR) atteint 0,79, dépassant le seuil conventionnel de 0,70 requis en psychométrie clinique.
  • Stabilité temporelle (Test-Retest) : La reproductibilité des scores a été confirmée sur un sous-échantillon réévalué à intervalle régulier. Le coefficient de corrélation intraclasse (ICC) rapporté est de 0,71, ce qui démontre une excellente stabilité temporelle des réponses en l’absence d’intervention ciblée.

9. Analyse factorielle / Factor Analysis

L’architecture interne de la DISCA a été examinée par le biais d’une analyse factorielle confirmatoire (AFC) afin d’éprouver l’hypothèse de l’unidimensionnalité du construit diagnostique :

Indices d’ajustement du modèle unidimensionnel

Le modèle à facteur unique spécifiant les 9 items présente une adéquation remarquable aux données empiriques :

  • Ratio Chi-deux / Degrés de liberté : χ²/df = 246,18 / 27
  • CFI (Comparative Fit Index) = 0,95
  • TLI (Tucker-Lewis Index) = 0,93
  • RMSEA (Root Mean Square Error of Approximation) = 0,06 (intervalle de confiance conforme aux standards de Browne & Cudeck)
  • SRMR (Standardized Root Mean Square Residual) = 0,03

Invariance de mesure (Measurement Invariance)

L’équivalence psychométrique de la structure factorielle a été soumise à des analyses multigroupe :

  • Invariance selon le genre : Le modèle non contraint selon le sexe démontre des indices d’ajustement très satisfaisants (χ²/df = 297,67 / 54 ; CFI = 0,94 ; TLI = 0,92 ; RMSEA = 0,06 ; SRMR = 0,04), confirmant que l’instrument évalue le même construit chez les garçons et les filles.
  • Invariance géographique (villes) : L’analyse factorielle multigroupe comparant plusieurs métropoles chinoises confirme l’équivalence structurelle (χ²/df = 361,46 / 72 ; CFI = 0,93 ; TLI = 0,91 ; RMSEA = 0,06 ; SRMR = 0,05).

10. Instrument de mesure / Instrument

  • Type d’instrument : Questionnaire d’auto-évaluation diagnostique / Dépistage standardisé (Checklist).
  • Population cible : Adolescents masculins et féminins âgés de 13 à 17 ans (élèves de l’enseignement secondaire).
  • Période de référence : Comportements et symptômes expérimentés au cours des 12 derniers mois de pratique de jeux vidéo en ligne.
  • Nombre d’items : 9 items distincts.
  • Échelle de réponse : Format dichotomique exclusif : « Yes » (Oui) ou « No » (Non).
  • Cotation : Chaque réponse positive (« Oui ») se voit attribuer 1 point ; les réponses négatives (« Non ») sont cotées 0. Aucun item inversé. Le score total s’obtient par la somme arithmétique simple des 9 items, générant un score continu variant de 0 à 9.
  • Seuil clinique diagnostique (Cut-off) : Conformément aux recommandations de la section III du DSM-5, l’endossement d’au moins 5 critères sur 9 (score ≥ 5) suggère la présence d’un trouble du jeu sur Internet probable.

11. Permissions, Tarifs et Année du test / Permissions & Fee and Test Year

  • Année de publication : 2023.
  • Utilisation commerciale : Non autorisée. L’usage commercial direct est prohibé sans accord formel préalable.
  • Frais d’utilisation : Gratuit pour la recherche académique, scientifique et l’évaluation clinique non lucrative.
  • Conditions d’accès et permissions : Les chercheurs souhaitant administrer ou traduire l’instrument doivent contacter l’auteur correspondant (Prof. Joseph T. F. Lau : [email protected]).

12. Références / References

  • American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). American Psychiatric Publishing. https://doi.org/10.1176/appi.books.9780890425596
  • Brand, M., Young, K. S., Laier, C., Wölfling, K., & Potenza, M. N. (2016). Integrating psychological and neurobiological considerations regarding the development and maintenance of specific Internet-use disorders: An Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 71, 252–266. https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033
  • Brand, M., Wegmann, E., Stark, R., Müller, A., Wölfling, K., Bahls, M., & Potenza, M. N. (2019). The Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model for addictive behaviors: Update, generalization to specific addictions, and specifications. Frontiers in Psychiatry, 10, Article 587. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2019.00587
  • Griffiths, M. (2005). A ‘components’ model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191–197. https://doi.org/10.1080/14659890500114359
  • Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, D. S., Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O’Brien, C. P. (2014). An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction, 109(9), 1399–1406. https://doi.org/10.1111/add.12457
  • Yang, X., Jiang, X., Wu, A. M. S., Ma, L., Cai, Y., Wong, K. M., & Lau, J. T. F. (2023). Validation of the Internet Gaming Disorder Symptoms Checklist based on the fifth edition of the diagnostic and statistical manual of mental disorders in Chinese adolescents. Child Psychiatry and Human Development, 54(1), 26–33. https://doi.org/10.1007/s10578-021-01213-7

13. Questions et items du questionnaire / Scale Items

Voici les items originaux de l’échelle tels que publiés dans les études psychométriques de référence, sans modification ni traduction, afin de préserver la validité et la fidélité de l’instrument :

Response scale: A « Yes » or « No » response format was used for the items.

  1. Have you spent a lot of time thinking about games even when you were not playing, or planned when you can play next? (Preoccupation)
  2. Have you felt restless, irritable, moody, angry, anxious, or sad when attempting to cut down or stop gaming, or when you were unable to play? (Withdrawal)
  3. Have you felt the need to play for increasing amounts of time, play more exciting games, or use more powerful equipment to get the same amount of excitement you used to get? (Tolerance)
  4. Have you felt that you should play less, but were unable to cut down on the amount of time you spend playing games? (Loss of control)
  5. Have you lost interest in or reduced participation in previous hobbies and other entertainment activities as a result of playing games? (Giving up other activities)
  6. Have you continued to play games even though you knew it was causing problems between you and other people (e.g., parents, friends) or causing academic/health problems? (Continuation despite problems)
  7. Have you deceived or lied to family members, teachers, or others about the amount of time you spend gaming, or tried to hide your gaming from them? (Deception)
  8. Have you played games to escape from a negative mood (e.g., feelings of helplessness, guilt, anxiety) or to relieve problems? (Escape)
  9. Have you jeopardized or lost an important relationship (with family or friends) or academic/educational opportunities because of your gaming? (Negative consequences)
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Citer cet article

Looti, M. (2026, octobre 14). Liste de contrôle des symptômes du trouble du jeu sur Internet selon le DSM-5 (DISCA). Base de données de psychologie en français. https://french.arabpsychology.com/?psych_scale=dsm-5-internet-gaming-disorder-symptoms-checklist-disca
Looti, Mohammed. “Liste de contrôle des symptômes du trouble du jeu sur Internet selon le DSM-5 (DISCA).” Base de données de psychologie en français, 14 octobre 2026, https://french.arabpsychology.com/?psych_scale=dsm-5-internet-gaming-disorder-symptoms-checklist-disca.
Looti, Mohammed. “Liste de contrôle des symptômes du trouble du jeu sur Internet selon le DSM-5 (DISCA).” Base de données de psychologie en français. octobre 14, 2026. https://french.arabpsychology.com/?psych_scale=dsm-5-internet-gaming-disorder-symptoms-checklist-disca.